niedziela, 29 marca 2015

METAL GEAR SOLID czyli ballada o chodzącym czołgu. Moja opinia gracza Cz.6 Spluwy Patriotów

Każda szanująca się saga powinna mieć honorowe, wielkie i podsumowujące zakończenie. Guns of the Patriots jest produkcją, czy raczej zbiorowym dziełem sztuki, która całkowicie spełnia wszystkie wymogi takich zakończeń. I to takich zakończeń, które jak na standardy gier video mogłoby wypełnić krótki film pełnometrażowy. Tytuł będący Exclusivem dla konsoli Playstation 3, to arcydzieło filmowe bardziej niż growe dla laików i casualnych graczy, film-nie-gra wg sporej części hejterów oraz pierwszorzędna szkoła filmowa w oczach miłośników uniwersum. Po genialnym MGS 3 i rozpoczęciu legendy Big Bossa otrzymaliśmy MGS 4; grę wieńczącą historię pierwszej legendy metalowej sprzętowej serii; protagonisty od czasów pierwszej gry z serii, wiecznie smażącego fajnki, niewzruszonego i nieznającego w życiu niczego poza zabijaniem, Solida Snake’a. Płakałem, wzruszałem się, nostalgicznie wzdychałem wiele razy. Nie tylko przez sentymentalną wizytę na Shadow Moses. Ale po kolei. Wszystko po kolei.


Gdy zaczynałem maraton miałem misję zrobić to w miesiąc. O naiwny losie. Podczas zajęć na studiach, dyplomów, praktyk (i imprez) trudno jest założyć sobie jakiś dłuższy wolny czas do spędzenia z grami, (czyli bycia większym no-lifem niż to możliwe) stąd dłuższa przerwa, jednak do nadrobienia maratonu. Wydana w czerwcu 2008 roku na PS3 gra to czwarta część przygód Solidnego Węża walczącego z ukrytymi w cieniu patriotami, chodzącymi mechami, podskórnie zaplombowanymi nanomaszynami i niekończącymi się przerwami w postaci cut-scenek oraz rozmów przez kultowy Codec. O wielki wężu, ileż tam było cutscenek. Gdy pierwszy raz zasiadałem u kolegi do gry byłem przygotowany na dłuższą częstotliwość przerw miedzy sekwencjami growymi, ale to przerosło nawet moje oczekiwania. I dobrze się z tym czułem. Filmiki są świetne, odpowiedzią wyważone i skondensowane, aby pomieścić cały nagromadzony przez 20 lat materiał uniwersum. Na YT można też znaleźć poskładane w całość, cutscenki oraz codec, ciesząc się z kilku godzinnego seansu, bez potrzeby przełażenia gry. Po odpaleniu gry u siebie przygotowałem się na spędzenie z nią 24 godzin minimum, oglądając filmiki, wyłapując pojawiające się flashbacki oraz przeczesywaniu lokacji na rozmaite sposoby kilkoma wariantami poruszania się. [Zabawnie wygląda nowa opcja przyklejenia się do podłoża i pełzania co ćwierć metra :] Guns of the Patriots jest multimedialną produkcją, ale lepiej będzie pasować określenie: zbiorowe dzieło sztuki.
Gra, która traci swój urok przy przewijaniu cutscenek, wydłuża się z nimi do wspomnianych 24 godzin (o tym tytule można bez cienia złośliwości powiedzieć też interaktywny film). Tytuł ten skończy za niedługo 7 lat, a jest to w branży video dość długi okres. Czy coś się przez ten czas zmieniło?
Podział na kilka ekranów, dla ogarniających wiele planów na raz
Jako że grałem w nią po raz drugi, skończyło się na tym, że przechodziłem ją jeszcze 2 razy. Czwarta odsłona z serii z „nadtytułem” Tactical Espionage Action zajęła mi 22 i pół godziny na poziomie Solid Normal, gdzie przyrównując czas gameplaya do cutscenek/codeców mogę określić stosunkiem 60% na 40% całości. Przy czym chciałbym zauważyć, iż pomiędzy głównymi aktami gry (a jest ich 5) następują mission briefing pozwalające sterować mini metal gearerm Mark. II na pokładzie samolotu pozwalając na minimalną interakcję z otoczeniem.
Grając coraz dalej i dalej, nie mogłem wyjść z podziwu, ile pracy włożyli twórcy z Hideo Kojimą na czele w stworzenie tej gry. To nie jest tytuł przeznaczony dla casuali. Ja sam bym się za niego nie zabierał przed zajrzeniem w poprzednie części (a i tak już zrobiłem sobie mały bałagan grając pierwszy raz kolejno w 3-kę2-kę i 1-kę). Technicznie ten tytuł jest grą, która, w jako pierwsza w historii platformy SONY w pełni zajmuje pojemność dysku blu-ray. Nie mogło, więc być mowy żeby wyszedł na konsoli konkurencji - majkrosoftu. Oprócz umów i wymagań sprzętowych powodem może być też fakt, iż pad od X360 nie ma guzików akcji ani krzyżaka wyczuwających siłę nacisku (takie które pozwalały na PS2 wymierzyć z broni i powodować strzał w zależności od siły puszczenia kwadratu). Niekończące się cutscenki w MGS 4, podobnie jak w poprzednich odsłonach pozwalają również na zoomowanie. Tym razem można je pauzować i wybrać opcję pomiń, co jest znacznie wygodniejszym rozwiązaniem gdyby trzeba było je oglądać z nieustanną uwagą po pół godziny i dłużej. Jeśli poprzednie odsłony Metal Gearów były dziełami kinematografii to czwarta część za swoją filmowość powinna dostać Oscara. Musiałem niejeden raz zatrzymać emitowaną cutscenkę i się nad nią chwilę zastanowić. Mimo iż znam na pamięć to, co wydarzyło się w poprzednich częściach, to czasem gubiłem się podczas oglądania. To naprawdę rzecz karkołomna aby tak spójnie i logicznie powiązać wszystkie poruszane wcześniej wątki i definitywnie je zakończyć. Już sam przypadek przyspieszonego starzenia Snake’a zwiastowało jego koniec, (choć nie jest ostatecznie pokazane jak umiera i czy umiera). Całość fabularnie przyjemnie się ogląda, warto uzbroić się w cierpliwość przy oglądaniu. Bandamy z głów!!
Snake jako Assassin w alternatywnym kamuflażu
Możliwości w sterowaniu postaci Snake’a zdaje się nie mieć końca. Poruszanie w kucki, pełzanie po ziemi i obrót na plecy, częściej mi się przydawało podczas przenikania między przeciwnikami oraz szybkiego celowania. Sam Old Solid Snake z wiekiem stał się chodzącym skansenem uzbrojenia, który musi trzymać dziesiątki karabinów, granatów, nabojów, kostiumów, beczkę i playboye w kapsułkach hoi-poi rodem z Dragon Balla. Ubieranie Snake’a w różne ciuszki podczas gry sprawiało mi sporo frajdy (Altair), ale najlepszym wizualnym efektem było przywdzianie facecamo zdobytej po pokonaniu pierwszej Pięknej Bestii i ustawienie młodej twarzy Snake’a, w połączeniu z garniturem – pierwsza klasa (oraz skojażenia z Hitmanem jak najbardziej wskazane).



Snake to klasa sama w sobie, tutaj  nawiązanie do agenta 47 z serii Hitman







Z większości pokaźnego arsenału i tak nie skorzystałem, ponieważ za oszczędne obnoszenie się z życiem oponentów dostajemy pod koniec każdego rozdziału Punkty Drebina, za które później można dokupić specjalne staffy: klasycznie już znane w serii Stealth Camuflage i Bandama. Diabelnie drogie, muszę dodać. Polecam szukać DP gdzie się da, żeby nie przechodzić gry kilkukrotnie. Możliwość ustanowienia wielu wyników po jednokrotnym przejściu zachęca do wielokrotnego grania. Osiągnięcie wszystkich rang jest niezwykle czasochłonne i wymaga maksymalnego sprężenia muskułów na końcówkach palców dłoni, jeśli mamy chrapkę na rangę Big Bossa. Jednak nawet 10-krotne przejście gry nie ukaże nam wszystkich jej atutów. Nie mówiąc już o tym ile czasu spędziłem na podziwianiu widoczków, jakie prezentują poszczególne akty (europejskie miasto podczas gameplayu i pościgu – mistrzostwo).
Gra jest podsumowaniem przygód głównego protagonisty serii. Już intro gry (tym razem nie ma możliwości ingerencji na otoczenie menu) pokazuje domniemanie ostatnie chwile bohatera, oraz obiecywane ostatnie chwile ojca serii Hideo Kojimy z uniwersum chodzących mechów.
Taki widok napawa smutkiem, ale przygnębiających momentów we właściwej grze nie brakowało. Przygnębienia na pewno nie budzą śmierci(?) niektórych bossów. Kojima przekroczył chyba wszystkie bariery zapraszając prawdziwe modelki do udzielenia swoich twarzy [!oraz ciał] głównym dowodzącym sił zbrojnych PMC. Mowa o analogicznych względem nazw do oponentów z MGS, grupki odzianych w egzoszkielety B&B, czyli Beaty & The Beasts Unit. Mówiąc szczerze, te 4 charakterki są dosyć… bezpłciowe, jak dla mnie. Owszem, przy takim natłoku zdarzeń, akcji i postaci, tworzenie kolejnych warstw psychologicznych, zdaje się raczej zbędna. Za to po każdym pokonaniu bossa nasz kumpel Drebin dopowiada krótką historię każdej modelki, więc i to wystarcza. A te walki to kolejny popis specyficznego humoru serii i pomysłowości Kojimy. Polowanie na bossa Laughing Octopus po laboratorium, wygląda i gra się fantastycznie. Ogólnie walki z bossami są całkiem ekscytujące i pełne pomysłów, do najprostszych też nie należą, a zawsze mają pod dostatkiem jednostek FROGS. Walka ze Screaming Mantis wywołała we mnie sporo pozytywnych wrażeń, jak i sentymentalnych odniesień do starcia z oryginalną Modliszką z części pierwszej.(tak z samych ilości wpakowanych tu odniesień, można napisać średniej grubości książkę). Pomysłowo wykorzystano tamże funkcję ruchową dualschocka 3, szkoda że tylko ten 1 raz. Często rozbrajały mnie sekwencje gdy „Beast” zmienia się w „Beauty”. Przenosimy się do ogromnej białej przestrzeni mogąc za pomocą foto aparatu wywołać u dziewczyn… sesję fotograficzną, a nawet sprawić za pomocą iPoda, że zatańczą do muzyki j-popu. Do tej sekwencji wystarczy przez 3 minuty unikać ataków pięknej. (przypadkiem odkryłem, iż Sunny także tańczy do piosenek Two-Han Princess). W grze jest bez końca wszelkich smaczków, uśmieszków, puszczanych oczek, nawiązań do popkultury, zwłaszcza filmowej (a Kojima kocha kinematografię). Nie sposób mi wymienić ich wszystkich.
Podczas prześlizgiwania się obok żołnierzy PMC najbardziej spodobał mi się system przeszukiwań delikwentów. Ekstremalne ogłuszenie przeciwnika – chwyt za krocze! U FROGS to chyba nie przejdzie :^ Do pojedynków z bossami warto jeszcze wspomnieć o podwójnym starciu na Shadow Moses. Gdy Snake uznaje, że Vampa nie da się załatwić konwencjonalnie na scenę wkracza nasz blond-cyborg Raiden. I następuje szalone przyspieszenie, gdyż podwójny pojedynek (bo prowadzonym na podzielonym ekranie). Walcząc wtedy Snakiem z nacierającymi do hangaru MG Gekko nigdy nie jestem w stanie obejrzeć jak Raiden łoi tyłek Vampowi bijąc się na podeście MG Rex-a. Słowem: cut-scenka podczas gameplaya. Pyzatym chyba największa epickość w całej grze, EPIC WINNER OF BOSS BATTLE 2008. Walka 2 Metal Gearów na wybrzeżu Shadow Moses. To trzeba przejść samemu.
Pokonywanie bossów po już drugim przejściu to tylko czysta formalność, znalezienie na nich sposobu nie bywa arcytrudne, jak przy wcześniejszych tytułach. Przechodzenie gry oddaje hołd samemu bohaterowi a także graczowi, który nie może przejść obok tego tytułu obojętnie. Obojętnie nie potraktowali jej bowiem aktorzy. Po raz kolejny David Hayter i charyzmatyczny podstarzały czterdziestolatek Old Snake zdają się być chirurgicznie zrośnięci. Postacie są fantastycznie zdubbingowane, nie zabrakło żadnego ważnego aktora w historii serii. Chroboczący, stękający, warczący, stękający, mruczący, jęczący i zadający setki pytań na pytania Hayter swoim głosem Snake’a składa pokłony fanom od 1998 roku. (naprawdę chciałbym zagrać też w japońską dub. wersję :P)
Kontinuum serii MGS od 1998, choć naprawdę od 1987 są custcenki: pojawiające się w niej postaci, wydarzenia, nazwiska i nazwy, wspominane we flashbackach przebitki (trudne do zdobycia trofeum!) Ciekawostką są też 4 grafiki widoczne w kościele z oczu bohatera przed spotkaniem z Evą / Big Mamą. Możemy tam wypatrzeć official arty ukazujące eventy z MGS1, 2, 3 i PO.

Mówiłem już o plenerach? Są fantastyczne. Rozdział 3-ci to błądzenie po środkowo europejskim starym mieście gdzie ma się uczucie oglądania amerykańskiego filmu sensacyjnego w mającego miejsce gdzieś w starym mieście przywodzącym, na myśl starą Pragę albo inne nieokreślone bliżej miasto (Volta River, gdzie to leży?). Podczas pościgu motocyklowego patrząc w niebo krople deszczu zalewają ekran. Coś pięknego. Każda część tej gry ma swój własny urok. Świnki morskie pośród stepów Południowej Ameryki dodawały mi kolorytu fauny podczas gonitwy za Naomi – również świetnie przemyślany epizod. Patrzenie na walki partyzantów z oddziałami PMC w Vista Mansion sprawiało mi masę radochy (zastanawiam się, co to za obrazy na ścinach?) Sentymentalna-over-9000!-podróż w rozdziale 4 na Shadow Moses, budziła we mnie ciepły ogień w środku szalejącej na ekranie zimy, w której tonie opuszczona nuklearna baza. Aż się prosi o remake MGS 1 na nowym silniku gry! Choć cała gra jest w miarę liniowa, za którymś razem odkrywam kolejne ścieżki do skradania się po mapce, oraz następne możliwości zdobywania trofeów. Nie mam już siły pisać o poszczególnych częściach, lokacjach. Animacje futurystycznej wizji świata, skaczące wokoło żołnierki FROGS i GEKKO, cutscenki połączone w live action. Rewelka



Należy wspomnieć o jeszcze jednym elemencie. Muzyka w grze. Oprócz tej już posiadanej na iPodzie jest jej trochę poukrywanej w kilku miejscach na mapie, mission briefingach oraz do ściągnięcia. Choć Harry G-W upierał się wcześniej, że nie będzie już nagrywał muzyki do motywów industrialnych przy produkcji muzyki MGS2, to ta jego autorstwa czwórce, jest obłędnie dobra. Zwłaszcza kawałki na Shadow Moses, porządna ponura nutka, bazująca na MGS1 OST. OMG, ta muza to prawdziwa poezja, jak mleko z corn-flakesami, jak truskawki w śmietanie, tak tu muza oddaje doskonale charakter tego co widzimy na ekranie. Choćby dodający dynamizmu utwór wykonywany symfonicznie "Gekko" do i tak już zdynamizowanej sceny, gdy nacierają na ciebie samobieżne, dwunożne, uzbrojone czterometrowe mechy. Ileż radości sprawia aby w rytm muzyki Gregson-Williamsa przysłuchiwać się agonalnemu, krowiemu kwileniu postrzelonych właśnie mechów i nasłuchując zmiany melodii by wybić je do ostatniej sztuki. |+ 50 DP za humor z muczących Gekko| to tylko potęguje momentalne poziomy absurdu w tej grze. Kojima, Ty Draniu! OST wydane jest na dwóch płytach, jednakże jest też w sieci dostępna fanowska, kompilacja muzyki z iPoda oraz album zawierający pełny soundtrack, żywcem wyciągnięty z cutscenek wraz z niektórymi dialogami.

Rezultaty rozdziałów i całej gry, widoczne obok. Moja ocena jest następująca: Epickość, zwięzłość fabuły, (której targetem są głównie fani serii) dopieszczenie graficzne, aktorskie (motion i voice) oraz muzyczne, świetne sterowanie, masa gadgetów, walki z bossami, reżyseria cutscenek, klimat wpływający na emocje, smaczki i nawiązania, łamanie 4-tej ściany. 10/10. nic do dodania. Tylko zapalić szluga ze Snakiem.

Snake pali się do walki
Kojima NAPRAWDĘ powinien reżyserować filmy, wszystkie gry MG z pod jego dłuta na takie wyglądają. Tym bardziej, iż wziął się do współtworzenia Silent Hills, co nam pokazało demo P.T. A ja tymczasem powinienem wymasterować Peace Walkera w HD aby poznać wszystkie możliwie wszystkie jej sekrety i zdać kolejną relację. Do you want to Save, Snake?
Do poczytania następnej gry


Poniżej, kilka sympatycznych widoczków uchwyconych w grze
















Czas może już wyjść z gry i... egzystować?

środa, 4 marca 2015

Metal Gear Solid Phantom Pain + Ręka Snake'a, do rąk graczy trafi we wrześniu

Własnie przed chwilą obejrzałem cały set, i jestem niezwykle mile zaskoczony okazałością zawartości edycji kolekcjonerskiej dla MGS V TPP, zapowiedzianej na 1 września 2015. Choć miał to być nius dzisiejszego dnia (środa 4 marca 2015) dzień wcześniej na portalu IGN wyciekł filmik promujący premierę gry. Ale wyszło jak wyszło, a ja jako fan jestem zadowolony. No tylko cena odstrasza więc zostanę przy zakupu standardowej wersji gry. A kolekcja jest okazała...


Czy macie tyle miejsca na półkach?

wtorek, 3 marca 2015

Premiera Metal Gear Solid V The Phantom Pain ujawniona! Kojima przemówił przed końcem odliczania

Choć data w odliczaniu nie minęła w sieci przypadkowo został udostępniony plik video na którym autor gry prezentuje zapowiedź gry na 1 września tego roku. Filmik zapewne zdążył już obiec pół Internetu, ale ja już nie zdążyłem go obczaić, gdyż szybko został usunięty. No cóż, zagram wg. zasad i obejrzę go po oficjalnym odliczaniu, choć szkoda że nie będzie już tego napięcia, (o fakcie przecieku dowiedziałem się przypadkiem)...


Premiera Metal Gear Solid V The Phantom Pain ujawniona? Kojima rozpoczął odliczanie

Logotyp nadchodzącej gry, stary, oldskullowy bondowski zegar, oraz wizerunek Big Bossa.
Lepiej być nie mogło

Mniej więcej to przedstawia tajemniczy licznik wystawiony około parę godzin temu, czyli 2 marca 2015 roku na oficjalnej stronie Konami odnośnie piątej części sagi Metal Gear Solid. Miliony fanów już zapewne zdążyło sobie zadać pytanie: czy to zapowiedź zapowiedzi daty premiery gry na current i next-geny video konsol?

Ja również zadaję sobie to pytanie z nieukrywaną radością na nie sobie sam odpowiadając. Ponieważ Nasz okularnik Kojima-San znany jest z naigrawania się z fanów, (czego niektórzy z nich mu to do tej pory wypominają w różny sposób) teraz też wywołał burzę spekulacji. Ma ona zostać rozwiana po upływie wskazanych 48 godzin odliczanych przez zegarek. ( i znowu aluzje... Kiefer Sutherland analogicznie do serialu 24?) Zabawny jest bajer z phantom cigarem, polecam kliknąć i nabierać kolejnych wątpliwości.

Sceen ze strony:







Przy okazji [rychłej zapowiedzi?] przypomnimy sobie niedługo, jak wyglądały premiery poprzednich tytułów, nad którymi Hideo Kojima sprawował pieczę do ostatnich chwil przed ich wypuszczeniem...

METAL GEAR SOLID czyli ballada o chodzącym czołgu. Moja opinia gracza Cz.5 Przenośne Operacje

Kieszonkowe Akcje czyli Portable Ops – pierwszy poważny kanoniczny skok w przygodach Snake’a na przenośne konsole. Szkoda, że ten tytuł jest exkluziwem dla PSP, bo w serii jest to nie mniej ważny, choć nie w stu procentach obowiązujący tytuł, co pozostałe numeryczne części.

Metal Gear Solid Goes Portable. Przez kabel PSP component,
niestety z wyśrodkowanym centrum panoramicznego ekranu
Skończyłem ostatnio grę Portale Ops grając na swoim 32 calowym LG-ku grając z konsoli PSP przez kabel komponent. Gra się nieco inaczej w drugą odsłonę przygód Naked Snake’a czyli Big Bossa, nie mniej jest to gra wciągająca. Głównie za sprawą filmików, które w tym tytule zamiast znanych wcześniej w serii doskonale reżyserowanych cutscenek mamy coś w rodzaju Digital Graphic Novel. Pół ruchome kadry komiksowe autorstwa w bardzo subtelny Ashley’a Wood’a bardzo subtelny i nonszalancki sposób wprowadzało m nie do fabuły. Szkoda tylko dla samej gry, iż komiksowe, narysowane specyficzną grubą kreską i o ograniczonej okreslonej gamie barw są jedynymi momentami, gdzie mogłem usłyszeć rozmowy aktorów (pozostają jeszcze pojedyncze sekwencje podczas gameplayu) Znany już wcześniej David Hayter oraz pozostali głosowi aktorzy nie zawodzą pod żadnym względem. A na koniec gry, by móc znów usłyszeć głos młodego Ocelota? Bezcenne.

A jak muzyka? To także bardzo mocny punkt tej rozgrywki. Ponure, smutne aranżacje fajnie nastrajają do prezentowanej historii. Nie ma tym razem muzyki Gregson-Williamsa, za to jest niemała dawka od szacownego kolegi z Japonii, Norihiko Hibino ze swoją wierną drużyną kompozytorów. Nie ma jak w poprzedniej odsłonie głównego motywu MGS Theme (chyba ma to coś w związku z pomówieniami o plagiat), nie ma zbyt wielu utworów, które przemawiają tak mocno jak w Snake Eater, ale słucha się ich równie dobrze. Posiadam oryginalny soundtrack na półce, który nie raz umilał mi czas (mój ulubiony utwór: "RAXA" z walki z Metal Gearem RAXA). I jak to zwykle bywa, podczas komiksowych cutscenek daje się usłyszeć inne ciekawe motywy, które niestety nie zagościły na żadnym wydaniu OST.


MGS PO. Original Soundtrack and Original Game
Fabularnie gra mocno nawiązuje do wydarzeń mających miejsce 6 lat wcześniej podczas Operacji Snake Eater. Pomimo ograniczeń, jakie niósł ze sobą model cutscenkowy, jest on bardzo czytelny i przyjemny w odbiorze. Fabularnie to dalszy ciąg rządowych rozgrywek i spisków, zdrajcy usiłujący doprowadzić do kryzysu, Big Boss zbierający swoją armię żołnierzy oraz kroczący mech uzbrojony w atomówkę. Nad fabułą nie będę się rozpisywał. Ponoć twórca serii Hideo Kojima, nie przykładał do tej produkcji pełni uwagi, jako reżyser. Historia mimo to jest niebanalna, zapierająca czasem dech na parę sekund, potrafiąca wywrócić całość historii w jednej chwili (co chyba jest standardem dla serii). W dialogach zawarto znany dla tych gier humor. Znane postacie jak Roy Campbell czy Gray Fox tu zwany jako Null, oraz wiele smaczków skierowanych w stronę gracza nie brakuje.

Grać jako mój główny przeciwnik? W MPO już można :)








Żołnierz GA-KO, lepiej z nim nie zadzierać!
W stronę nieco inną poszedł znany dotychczas gameplay. Nie mamy już nieskończonej ilości miejsc na ekwipunek w naszej kieszeni. Ba, to nawet przypomina bardziej pierwsze gry z serii Resident Evil. Mamy zaledwie 4 miejsca w kieszonce, możemy grać w jednej misji 4 postaciami maksymalnie. Podczas pierwszej kalkulacji myślę "16 przedmiotów max?" Nic z tego. W niektórych miejscach miałem okazje się przekonać, że posiadanie drużyny wcale nie wpływa na lepsze pozyskiwanie broni. Dla przykładu; przed walką bossem, (Python) przygotowałem sobie więcej uzbrojenia i medykamentów, ale te w czasie walki poznikały, chociaż itemy wyrzucone przez członka drużyny nie znikają w czasie gry. Masakra, trzeba się dobrze przygotować do starcia z góry wiedząc, jaka broń będzie w walce skuteczna lub poświęcić jednego czy dwóch członków drużyny, aby trochę zmniejszyć ilość życia bossowi. Nim doszedłem do walki Snake’iem, na plus muszę dodać iż kosztem utraconych żołnierzy, ale bez solucji eksperymentowałem kilkanaście razy! Jako, że walczyłem już z osłabionym wrogiem, a sam Snake nie może zginąć (innych ludzi po utracie życia lub staminy tracimy bezpowrotnie), muszę szukać nowych lub wklepywać kod). Ograniczenie 4 przedmiotami z broni i ekwipunku wymuszało na mnie szukania nowych rozwiązań. Podchodząc do trudniejszych misji musiałem rozsądnie przydzielić ekwipunek dla jednej z czterech wybranych drużyn, każdy grywalny bohater (a tych znanych też nie brakuje) z czasem traci staminę. Plusem poruszania się po mapkach jest możliwość oszukania wrogich żołnierzy, jeśli wybrałem do tego zwerbowanego wcześniej osobnika o identycznym uniformie.

Kamuflaż kameleon, czyli nie do wykrycia + widok w trybie NVG
Cała gra podzielona na logicznie łączące się ze sobą misje dywersyjne, szpiegowskie bądź działania zbrojne. Opcja wysyłania w przerwie między misjami żołnierzy na zwiad, wzbogacała moją wiedzę o kolejnych lokacjach. Raporty nadsyłane przez ekipy szpiegowskie, odejmują mi spory kawał niepotrzebnego gameplaya. Niemożliwym jest na pierwszy rzut odblokowanie kamuflażu stealth, toteż niektóre segmenty gry potrafiły zająć dużo czasu. Prowadzenie fabuły jest umowne: mini mapka na niej mini misja, która nie raz nie różni się poza detalami niemal niczym, prowadziła mnie od jednego punktu do drugiego, odblokowując kolejne lokacje, do których mogłem wracać w każdej chwili zdobywając, (jako np. misja poboczna) nowy ekwipunek bądź ludzi. Rekrutacja wrogich jednostek do swojej armii jest w tym systemie rozgrywki niezwykle ważna. Bez dokładnego czytania radiowych rozmów, dialogów pomiędzy misjami oraz cutscenek gubiłem się nie tyle w fabule, ale nie bardzo wiedziałem co zrobić dalej. O poradę zawsze mogłem zadzwonić do Campbella, Para-Medic oraz Siginta, ich rola była jednak w tej powieści znikoma, rzadko się mogłem do nich dodzwonić (Pani Dr dalej opowiada nam o filmach ;)

Uzbrojenia z czasem dostajemy tyle, że zadowoliłoby to każdego początkującego partyzanta. Większości nawet nie udało mi się spożytkować, jeden głośny wystrzał i alarm może trwać godzinami. Z gadgetów niezawodnym zawsze jest Mk22 na strzałki usypiające. Bardzo przydatne bywały również inne odwracacze uwagi typu, gazetka z panienkami, granaty hukowe oraz nakręcane kaczuszki GA-KO. Czasem należało użyć termicznych gogli, ale widok w nich był momentami dość odstraszający.

HQ, ale nie HD. Jak oni na tym jeżdzą? :P
Odstraszająco czasem też bywały tekstury, które widać w grze. To, czego doświadczyłem w poprzednich odsłonach to przede wszystkim szalenie wysoka jakość tekstur i detali, tu wydaje się tego brakować. No dobrze, to jest gra na PSP, nie można oczekiwać zbyt wiele. Otoczenie oraz faktura postaci wygląda jakby żywce wyjęta z MGS 3 (wszak gra chodzi na tym samym silniku). Fabularnie wydarzenia maja miejsce na wybrzeżu Kolumbii w Ameryce Południowej, jednakże niemal całą rozgrywkę jestem zamknięty w ciasnych mapkach głównie będącymi placówkami rosyjskich jednostek wojskowych. Dżungla występuje tutaj umownie, podobnie jak wiele nieprzewidzianych w gameplayu akcji (Snake jest strasznie sztywny – to widać). Kolejny kłujący temat – kanciastość. Jest wiele przedmiotów w otoczeniu pozbawionych swojej naturalnej bryłowatości. Chociaż to w grze wcale nie przeszkadza jest często zauważalne, kiedy chowamy się pod stolami itp. A sześciokątne koła? Come on! Podczas sekwencji, kiedy ciężarówka jeździ wyglądają normalnie, kiedy parkuje…

Kolejna tajemnicza rozmowa Ocelota. Co knujesz tym razem?
Aby umilić sobie całą rozgrywkę, grałem na PSP na dużym płaskim TV. Ustawienia konsoli nie pozwalały w przeciwieństwie do gier emulowanych z Playstation 1 na fullscrean. Obraz gry prezentował się w dosyć dużej panoramie z każdej strony ekranu.  Jednak nie można na to narzekać, ponieważ to jedyny sposób na zagranie MGS Portale Ops na dużym ekranie. Tej gry nie wydano na żadnej z wypuszczonych ostatnimi latami MGS Collections (MGS Peace Walker, wyszedł, ponieważ pierwotnie miał być robiony, jako numeryczna, piąta część serii na stacjonarne konsole). Nie zanosi się już niestety na zmianę, a szkoda, bo ten tytuł wprowadził też parę innowacji. Najważniejszą muszę wymienić ruchomą kamerę, pierwszą w środowisku 3D w serii gier o czołgających się pod kartonami węży




Grę można masterować, chociażby dla tech level 99 co daje w efekcie Stealth Camuflage


Rezultaty gry na poziomie Normal

Do pełnego przejścia gry potrzebowałem dużo czasu. Ponieważ grałem na już raz zakończonym profilu z uzbieranymi postaciami oraz zdobytym wcześniej ekwipunkiem, gra była trochę prostsza. Zbieranie od nowa 100 żołnierzy byłoby zbyt męczące. Łącznie gra zajęłaby 37 godzin, to pojedyncza rozgrywka na poziomie Normal trwała godzin 12. Moja ocena dla tego tytułu to 8,5/10. Przy czym mogłaby być wyższa gdyby w końcu wyszła w pakiecie w HD.

Następnym razem zabiorę się za ostateczną przygodę Solida Snake’a w ostatnim rozdziale zatytułowanym Guns of the Patriots. Do następnego poczytania tutaj:


Na koniec mała galeria komiksowych cutscenek made by Mr. Wood 

Snake po położeniu na glebę Pythona :P
Menu główne gry, dowodzi młody Roy Campbell z Foxhound
Big Boss po pokonaniu Gene'a. Teraz on jest na drodze do stworzenia Armii z poza Nieba
Gościnnie występuje: Major Ocelot
Snake po raz kolejny powraca odznaczony. Czy usatysfakcjonowany? Oceńcie sami.

METAL GEAR SOLID czyli ballada o chodzącym czołgu. Moja opinia gracza Cz.4 Zjadacz Węży


Interaktywny ekran powitalny w HD
Kolejna dawka Metal Geara już za mną. Snake Eater w HD na XBOX360, to naprawdę wspaniałe przeżycie. Tą grę trzeba przejść, kiedy mówimy o klasykach na PS2. Wrażenie, jakie wywołuje na mnie ta już 10-cio letnia gra jest nadal przeogromne. Ta gra to kolejna perełka w koronie Kojimowych produkcji, dalszy ciąg szpiegowsko składankowych perypetii i zarazem doskonała odskocznia od znanych dotychczas ciasnych składankach po wrogich bazach. Baz w tej grze nie brakuje, ale to nie one są najważniejsze. Kojima-sam zabrał mnie w nową rzeczywistość po raz kolejny żonglując na wielu fabularnych polach. Między polityką, nietuzinkowymi postaciami akcją sensacyjno-szpiegowską, dramatem, romansem i teoriami spiskowymi oscylującymi o absurd znajduje się stary dobry Metal Gear (old Metal Gear). Najważniejszą zmianę, jaka zaliczyła w tej grze seria to te wszystkie elementy obracające się wokół nowego bohatera, Naked Snake’a, znanego później (też wcześniej!) w serii jako Big Boss.

Radiorozmowy, nie tak liczne jak poprzednio, ale ich także nie brakło

Dżungla. To jest dżungla moich marzeń. Nie widziałem (przynajmniej na PS2) nigdzie tak wspaniale wykonanej dżungli. Snake przechadza się pośród roślinności i dzikiej fauny przywdziewając coraz to kolejne ciuszki maskujące. Jeden z najwspanialszych patentów, które znacznie urozmaiciły moją rozgrywkę, umożliwiając przejść ją niezauważonym. Klasyczny radar, znany z MG2, MGS i MGS2 tutaj nie istnieje, (jak powiedział w jednej z video parodii parodii Major Zero: „your equipment sucks” :P ) Za to kilka patentów pozwalających w miarę rozeznać się w terenie i otaczających nas istot. Pośród wszystkich patentów przystosowanych do lat 60’ pigułka sztucznej śmierci, powoduje game over, gdy na czas się nie weźmie antypigułki. Infinite ammo dzięki wcześniejszemu znalezieniu węża Tsuchinoko, stealth camuflage za znalezione 64 Ketorany, niezwykle bajerancki tranquilizer gun (skrócie Ez gun) oraz masa innych mniej lub bardzie przydatnych patentów podczas przechodzenia gry. Często używałem znalezionych podczas wędrówki N.V.G. oraz Termal Goggles, nie raz mi szczęka opadała z trzaskiem na podłogę, kiedy widziałem emitowany przez nie obrazy dżungli.
Co to pudło robi tutaj?

Po pierwszym odpaleniu gry wita mnie ekran powitalny, który od razu nam podpowiada że mamy do czynienia z częstym i gęstym używaniem kamuflażu, na którym można zmieniać wzory i barwy tła. Filmik z napisami początkowymi z piosenką Snake Eater to także mała interaktywna zabawa. Zaczynam grę. Wczytuję sejwa z wcześniej odblokowanymi patentami i kamuflażami. Krótka cutscenka wprowadzająca i już uczucie jak w starym Bondowskim filmie. O starych filmach będzie nie mało za sprawą prowadzenia rozmów z Para-Medic (ech, Kojima, Ty filmomanie :) Przechodząc każdą kolejną mapkę, bawiłem się w dodatkowe eksplorowanie terenu. Myślałem, że gra niczym specjalnym mnie nie zaskoczy a tu proszę: podcinając linki na moście linowym wyprowadziłem stojącego żołnierza z równowagi aż w końcu spadł do rzeki. Pojedynkując się z Ocelotem nad pszczelim kanionem, wyjąłem zdobytego w poprzedniej grze rewolwer SAA, po chwili przystąpił do westernowskiego pojedynku. Takich smacznych momentów musi być zapewne więcej.

Kamuflaż doskonały

Typowych dla serii smaczków (no i absurdów) w grze nie mogło zabraknąć także podczas zwykłego przechodzenia gry. Para-Medicowe pogaduszki o filmach, to nic innego jak zamiłowanie Mr. Hideo do kina, co objawia się kilkudziesięcioma rozmówkami pani Doktor ze Snake'iem podczas zapisywania stanu gry. Każdy wspominany przez nią film to klasyki kina sci-fi lat 60-tych i wcześniejszych, na co nasz brodaty protagonista pozostawał zupełnie obojętny, jedynie na film o 007 Snake wdał się w szerszą pogawędkę z Majorem Zero. Z nim też miałem parę śmiesznych rozmów przy okazji np. znalezienia w dżungli  czapki krokodyla. Podczas starć z bossami opłacało się dzwonić do towarzyszy, ci zawsze mówili coś ciekawego o uzbrojeniu przeciwników (Sigint) albo dawali porady jak ich pokonać (Major). Dialogi przez radio niemal zawsze są indywidualne względem sytuacji, zatem nawet przerwy we właściwym gameplayu nie pozwały mi się nudzić. Wiele znaczących  uśmiechów w stronę gracza znajduje się w wybranych cutscenkach. Dla przykładu; podczas rozmowy z Graninem, używając trybu widoku z pierwszej osoby, patrząc uważnie po zmanipulowaniu kamery rzucały się w oczy figurowe modele Metal Gearów oraz Cyber Mecha z Zone Of the Enders, (Innej mini serii gier autorstwa Kojimy, o tematyce futurystycznych mechów bojowych), również w tej samej scence, mogłem wypatrzeć znajome twarze na ściennych fotografiach. Innym razem są to niebezpośrednie nawiązania do postaci Raidena (Ivan Raikov), jeszcze gdzie indziej znajdywałem uśmiechające się słodko plakaty japońskich modelek. Wymieniając dalej z nawiązań do filmów o bohaterze powieści Iana Fleminga na jednej z finałowych cutscenek wypatrzyłem na motocyklu Evy rejestrację o numerze „LAK 770” (jakieś analogiczne nawiązanie do szczęścia i agenta 007?).

Like a Boss... ekhem... Bond! (Dżejms Bond)
Grając w MGS 3 w HD często zatrzymywałem się w różnych punktach i podziwiałem pracę jaką graficy włożyli wypełnienie mapy detalami, sprawiającymi wrażenie żywej dżungli, przy czym nie raz jak zahipnotyzowany rozczulałem się nad faktem, jak udało im się umieścić tyle szczegółów na leciwym PS2. Mistrzostwo! Wersja HD dorzuciła nowe wydania gazetek reklamujących ostatnio wydane gry MGS, co w sumie po za zabiegiem kosmetycznym nie zmienia rozgrywki względem oryginału.
Fenomenalną innowacją w oryginalnej grze było branie wrogich żołnierzy na przesłuchanie. Często dawali oni wskazówki mogące pomóc odnaleźć inne smaczki, zdradzić częstotliwość radiową dla odblokowania losowej ścieżki dźwiękowej, albo popsioczyć na kapitalistyczne psy ze zgniłego zachodu. Nowych rozwiązań cała masa. Przechodząc ta grę robiłem często trik z przesłuchaniem żeby potem podnieść alarm i walczyć z wciąż napływającymi posiłkami dla czystej przyjemności płynącej z siania rozpierduchy. Setki sposobów eksterminacji wroga, nudzić się zatem nie mogłem.
Walki z bossami to kolejny mocny element rozgrywki, każdy z nich trafnie nawiązuje do pseudonimu, jaki nosi. Oryginalność, jaką niosą za sobą style i sposoby walki z nimi także są godne pochwały. Pokonanie ich za pomocą strzałek nagradzały mnie specjalnym kamuflażem dającym pewne określone właściwości. Do moich ulubionych starć należy pojedynek snajperski z The End-em, natomiast najczęściej używałem kamuflażu po zwycięstwie w walce z The Sorrow (ciche kroki, kradzież staminy od żołnierzy). Wracając do walki ze stuletnim snajperem; warto abym przytoczył tu kilka trików pozwalających na pokonanie tego bossa, także poza walką, ba nawet poza samą grą! Ot, po przestawieniu zegara na menu konsoli do przodu, przy następnym wczytaniu gry w czasie walki, nasz przeciwnik umiera… ze starości!

Wygląd postaci względem MGS2 został jeszcze mocniej dopracowany. Emocje, jakie widziiałem na twarzach bohaterów sprawiają, że jeszcze mocniej utożsamiałem się z nimi wraz z rozwojem akcji. Do najbardziej udanych aspektów przedstawiania historii w grze należały świetnie wyreżyserowane cutscenki. Momenty, gdy historia osiągała punkty kulminacyjne, oglądałem z zapartym tchem. Zdarzyło mi się również uronić trochę łez, gdy nastawały momenty mocno grające na uczuciach. Cutscenki nie były pozbawione dynamizmu. Historia toczy się spokojnie, by nabrać nagle nabrać rozpędu w odpowiednich miejscach. Opowieść przedstawiona w MGS 3 to kolejny twist polityczny idealnie oddająca klimat tamtych czasów, wprowadzają nas w świat zimnej wojny, broni nuklearnej oraz międzynarodowych spisków. Podwójna gra (no kto by pomyślał?) Ocelota, jego związek z The Boss i The Sorrow, geneza wszystkich Metal Gearów i wiele, wiele innych wielotorowych wątków podjętych w grze, to już standard dla Kojimowych produkcji. Całość opakowana jako dobra kalka szpiegowskiego filmu nacechowanego klimatem pierwszych Bondów, ciągnąc nas z jednego pomniejszego wątku na drugi, z biegiem zacieśniając się wokół wątku głównego, aby na finał zdzielić bolesna prawdą, jaka skrywała moja finałowa oponentka, The Boss. I tu płakałem znowu ;-(

Smutna prawda wychodzi na jaw
Snake Eater to moja pierwsza przygoda z serią, mająca swój absolutny początek od gruntownego przesłuchania genialnej ścieżki dźwiękowej. Aż dziw pomyśleć że do pierwszego senasu z grą zabierałem się przez cały rok samego słuchania Metal Gear Solid 3 Snake Eater Original Soundtrack Po raz kolejny w procesie powstawania muzyki brał Harry Gregson-Williams. Tym razem nie są to kompozycje nacechowane industrialne, przywodzące na myśl zimne, ciasne pomieszczenia, tylko otwartą przestrzeń radzieckiej dziczy. Pierwszy utwór na ekranie powitalnym „CQC”, doskonale oddaje charakter panującego w grze klimatu. Oficjalny, dwupłytowy soundtrack to ponad dwie godziny doskonale nastrojowej muzyki. Fanowska składanka utworów zawiera kolejną porcję utworów znanych z poszczególnych sytuacji w grze, niestety nie ma jak do tej pory pełnej ścieżki, wiele utworów nadal pozostaje dostępna jedynie w cutscenkach i radio rozmowach.
A dubbing? Prawdziwy miód dla uszu, doskonale dobrani aktorzy głosowi wchodzą na wyżyny swoich możliwości. Nie zawodzi (jak zawsze) David Hayter, ponownie dobrany do roli Snake’a (on się chyba urodził dla tej roli, prawda Kiefer?) Głębia głosu The Boss (Lori Alan) też często przyprawiała mnie o dreszcze.
Ta gra to wspaniałe przeżycie, które mógłbym powtarzać w kółko tygodniami. Już wersja Snake Eater na PS2 wciągnęła mnie do kilka gameplayów pod rząd, wersja HD która posiadała usprawnienie wzięte z rok później wydanej edycji Subsistence w postaci ruchomej kamery to już naprawdę pełnia szczęścia. Zabrakło mi jednak takich dodatków jak bonusowe cutscenki czy tryb sieciowy Metal Gear Online z PS2 (nigdy go nie wypróbowałem).

Double cross Ocelot, czyli klasyczne dla serii outro.

Statystyki gry na poziomie Normal

To wiekopomne dzieło znajdujące się na liście pozycji obowiązkowych do przejścia klasyków zajęło mi w pełni 13 godzin na poziomie Normal (trochę przedłużyłem eksplorując mapki i robiąc masowe rozwałki wrogów iotoczenia). Tak oto narodziła się legenda najwspanialszego żołnierza XX wieku, która stała się też pra-prequelem dla wszystkich wcześniejszych i późniejszych tytułów serii Metalowej Zębatki. W mojej skali ocen 10/10 z wykrzyknikiem!

Po krótkiej przerwie powracam do maratonu w MGS Portale Ops na PSP, aby poznać dalsze losy legendarnego Big Bossa. Do poczytania tutaj:


  Na koniec, galeria czasopism z radzieckich baz wojskowych

W Snake Eater zagościła twarz starego Solida Snake'a...

...Oraz Cyber Raidena ze swojej solowej przygody
das magazine, Ruskie gabarit po niemiecku?


METAL GEAR SOLID czyli ballada o chodzącym czołgu. Moja opinia gracza Cz.3 Synowie Wolności

Wreszcie się z tym uporałem, Po długim posiedzeniu, niemal całkowicie rozprawiłem się z tytułem MGS 2, w wersji HD na XBOX360.

Kompletny sprzęt do MGS 2

Finałowa cutscenka...
Snake, Raiden i... mistrz drugiego planu Vamp! (X360 Achievment!)
To było dosyć mocne doświadczenie. Grałem już wiele razy w ten tytuł zdobywając osiągnięcia w wydaniu HD na Xbox360. Gdy teraz robiłem maraton ze wszystkimi cutscenkami i codecami, zauważyłem ile mnie omijało zabawy podczas poprzednich gameplayach. Kojima-san daje tutaj istny upust swej twórczości filmowca prezentując nam niebanalną, wielowątkową, nieziemsko pokręconą fabułę. Wodotryski, wręcz gejzery strzelających fabularnych twistów, powikłań i momentalnych absurdów powleczonych nadętym patosem, Spiski, kontrola umysłu i wspomnień, nieoczekiwane zmiany ról i zwroty akcji tak poskręcane jak włosy po trwałej u Fortune ;) Ta gra słusznie została wzniesiona na piedestał jednego z najbardziej zasłużonych tytułów w serii i historii gier w ogóle. Tyle wspaniały, co kontrowersyjny, głównie za sprawą, że w to się nie gra, bardziej ogląda jak dobry, interaktywny film szpiegowski. Dla kogoś, kto gra pierwszy raz ta gra może wywrócić światopogląd do góry nogami. Ja miałem podobnie ja zagrałem pierwszy raz w „Sons of Liberty” na PS2. Kupiony na allegro tytuł za skromne 12 złotych (w dniu premiery kosztowała koło 220! zł/ gra warta w moich oczach więcej niż MGS Twin Snakes, za którą obecnie nie damy na aukcjach internetowych mniej jak 200 zł - stan z 2015 roku). Metal Girek sprawił mi sporo frajdy jak i wprawił mnie w mocne osłupienie. Samo wprowadzenie nowego bohatera, który zastępuje Solid Snake’a w oczach wielu graczy było zapewne haniebnym posunięciem. Moje pierwsze granie Raidenem po kilkunastu godzinach przerywane było, (oprócz często niemiłosiernie długimi cutscenkami), moimi głośnymi myślami: „Kiedy ponownie obejmę kontrolę nad Snake’iem? Przecież widzę, że jest tutaj i mi pomaga, jako Iroquois Pliskeen!” - so obvious. Długo czekałem na przełom w fabule, kiedy znów zacznę grać protoplastą serii, kiedy gra się skończyła na jeszcze kilku cutscenkach skupionych na naszym uroczym blondynku.

Kultowy codec, kluczowy dla gry element
na długo będzie zapamiętany, głównie przez długi czas rozmów

Podchodząc do gry ponownie nie miałem na tyle siły żeby się skupiać na filmikach. Po ostatnim „pełnym seansie” stwierdzam, że jest to bardzo dobrze skonstruowana gra. Boli tylko, że długo się czeka na granie, jednak filmiki z których seria jest znana, są tutaj potrzebne. O samej fabule mógłbym się długo rozpisywać, jednak jest tam jeszcze parę wątków, które sam muszę „solidnie” skumać. Muszę przyznać patrząc z perspektywy czasu, lepiej to nie mogło wyglądać. Gra się świetnie dzięki fantastycznie (moim zdaniem) opracowanemu systemowi pozwalającemu na tak silną interakcję z otoczeniem. Możliwość potrzaskania owoców na kawałki, ruszania wiszącymi garnkami, tłuczenia kieliszków i butelek, strzępienia kartonów i gubienia listków - tyle dopracowanych popierdółek, jakich nie miało na tej generacji wiele innych pozycji. Graficznie robiło ogromne wrażenie jak na grę z końca 2001 roku, wersja HD pokazuje na 32 calowym TV nadal nieskazitelnie gładki, pozbawiony niedoróbek obraz. Kamera jest tutaj statyczna, ale to dla serii normalne, takie utrudnienie w skradance, dla mnie nie stanowiło większych kłopotów.

Grając w metalową dwójeczkę od deski do deski, nie można się w niczym pogubić. Rozmowy codec zawsze się wywiążą, kiedy będzie to potrzebne. Gdy trzeba będzie wykonać nowy trik na mapce, zawsze można tez zadzwonić samemu. Parę rozmów z Otaconem, później Colonelem czy Rose na dany temat i widzę, że ich wypowiedzi niemal nigdy się nie powtarzają, gra pod tym wględem nie pozwała mi się nudzić. Grając na Etapie Plant zawsze mogłem poprosić o poradę Plisskena (Kojima zasięgnął inspirację od imienia Plisskena Snake’a, bohatera z Ucieczki z Nowego Jorku Johna Carteptera / ach te smaczki i inspiracje :) Szczególnie rozbawił mnie jeden dialog Raidena i Otacona. Gdy blondyn zaczął powoli kumać, że ktoś go robi w bambuko i zaczął słać żale pod adres Snake'a, Otacon wyjaśnił mu że Snake stoi obok i wszystko słyszy…
Raiden często dostaje baty w grze, chociażby przymusowy prysznic z czyjegoś siusiu :P Zniewaga niczym cios poniżej pasa. Zresztą chyba już od tej gry panuje zasada „wszystkie chwyty dozwolone”. Otrzymałem do dyspozycji zwisanie z krawędzi, chodzenie przykucniętym przy ścianie, utrzymanie wroga na muszce (nie mógł być wtedy alarm), budowanie "gripa" dla wytrzymałości zwisając na krawędzi, pływanie w wodzie jak ta lala no i ciągnięcie ciała delikwenta w sposób, który pozwala udawać ekhem…

Starcia z bossami to także udane elementy tej gry, a oni sami to dość kontrowersyjni i wielowymiarowi antagoniści. Ścierając się z nimi na poziomie Normal byli w miarę znośni, tak na Extreme… x_x na szczęście odkryłem sam parę sposobów jak skutecznie unikać zabójczych ciosów i skutecznie walczyć (no, youtube mi głównie pomógł). Najciężej było w walce z metal gearami. Po odkryciu sposobu na Solidusa na Extreme walka z nim to była już niemal czysta przyjemność. Bandama/peruka i stealth podczas cichego przechodzenia gry - bardzo przydatne narzędzia, długo pracowałem na ich zdobycie, na bossów niestety system stealth nie działa – unikanie ciosów od nieśmiertelnej Fortune to jakaś masakra, kiedy na Extreme nie ma nigdzie rationów.
Grę oczywiście warto przechodzić na każdym poziomie trudności zbierając Tagi, za które Solid i Raiden otrzymują special itemy (tylko czy nieskończony grip i oddech pod woda są naprawdę naszemu blondynowi potrzebne?)
Dramatycznych chwil też nie brakuje, wiele ważnych postaci ginie w różnych okolicznościach, ci którzy zginąć powinni na pierwszym miejscu jakoś bezczelnie trzymają się życia (może Raiden powinien użyć na Vampa drewnianego kołka ;)

Dziwne rodzinne zdjęcie? Nie chociaż Raiden
 jest "niejako" synem Solidusa





Raiden ma gdzieś zapewne grono "Hayter’ów", ale ja do nich nie należę. Mimo to brakowałoby Solida w Solidzie, gdyby nie Snake Tales, dodatek z wersji MGS 2 Substance, gdzie miałem przyjemność wcielić się w pięciu misjach w Solidnego Węża, aby móc pozałatwiać parę spraw na Big Shell. Już początek pierwszej misji zasugerował mi, że będę miał do czynienia z czymś analogicznym do trybu Separate Ways Ady Wong z RE 4, gdzie poznajemy szczegółowe przygody bohatera pozostającego w ukryciu. Niestety z upływem jak gra się toczyła nabierała coraz bardziej dziwnego biegu i musiałem przyjąć do wiadomości, że snejkowe historyjki są tutaj jedynie niekanonicznymi zapychaczami, przeznaczonymi chyba dla niezadowolonych z braku jakiejkolwiek misji Snake’a na Plancie. Chociaż parę wątków było całkiem OK, nawet pojawienie się Maryl na tankowcu sprawiło mi frajdę, ale historia opowiedziana w formie tylko tekstowej nie wnoszą niczego specjalnego do całości oryginalnej historii. Lokacje i zachowania przeciwników grze zostały takie samo, tylko pozamieniano kolejność. No ale Solid walczący ze wszystkimi bossami na Plancie daje radę, w finale piątej opowiastki (już nieźle pokręconej) krzyżuje pięści z MG Rayami oraz mierzy się ze „starszym” bratem Solidusem Snake’iem, gdzie jak w walce z Liquiden na finał MGS1, Solid musi się bić na gołe pięści. Świetnie wyglądającym dodatkiem do misji na tankowcu (chapter 3-ci Snake Tales) było użycie Night Vision Goggles, których brakowało w oryginalnej kampanii.
Cała kampania misji pobocznych może być liczona w 8 do 10 godzin zabawy, jeśli chce się skupić na jej treści, ale ona nie jest niezbędna w zabawie.

Muzyka w grze także jest majstersztykiem, wiele utworów w wirtualnych misjach  to świetnie zremiksowane motywy znane z pierwszych części. Nie dziwię się, dlaczego Kojima wybrał na głównego kompozytora soundtracku Harry’ego Gregson-Williamsa po obejrzeniu The Replacement Killers. Muzyka jest w wielu miejscach tak łudząco podobna, iż przysiągłbym, że Anglik stworzył dla omawianej tu gry szpiegowskiej utwory z myślą, iż jest ona adaptacją owego filmu. Nastój szpiegowskiego industrializmu w pełni zachowany. Na pewno będzie mnie prześladował motyw „Yell Dead Cell”, kiedy długo męczyłem się z jakimś bossem na plancie. OST wydany w czterech egzemplarzach i jednej fanowskiej składance, ale mimo to wciąż jest dużo muzyki podczas cutscenek, której nie można znaleźć nigdzie indziej. A szkoda, każda sekunda warta posłuchania.

Dobrze słuchało się także aktorów podkładającym postaciom głosy. Najbardziej zasłużony jest oczywiście David Hayter jako Snake, także Quinton Flynn, ze swoim zniewieściałym głosikiem (aczkolwiek niepodobnym do wersji japońskiej Raidena). Nie ma jakichś specjalnych potknięć, każdy aktor spisuje się świetnie, oddając całości filmowy charakter. A mówią dużo, bo i cutscenek jest sporo (zwłaszcza pomiędzy finałową walką z MG-RAY a Solidusem jest ich 20 i jeszcze 2 Codeci!).

Szkoda że w wersji HD zabrakło trybu rodem z Tony Hawka (skateboard to ekskluzywny dodatek na PS2 - gościu nieźle wymiata :) Ja umiałem wykonać najwyżej 2 triki na krzyż.

Kojarzycie tego pana? Nie wiedziałem że Raven umie nurkować
popierdółek do znleziemia cała masa
Smaczków w tej grze także nie brakuje, takich jak nawiązań do poprzednich części; plakaty, kartony itp. Szczególny uśmiech budzą zwariowane Codeci jakimi nas atakuje cyber-colonel gdy biegamy z przyrodzeniem na wierzchu. W tych tekstach znajduje się masa odniesień do poprzednich gier. W Metal Gear Solid 1 podczas walki z Mantisem zaskoczył mnie czarnym ekranem z napisem „HIDEO” w rogu Także tu podobnego zonka zaliczyłem gdy na ostatniej drodze do finałowej potyczki z 25-cioma Metal Gear Rayami. Gdy razem ze Snake'iem ciacham nowo nabytą szablą wyskakują mi ekrany Gejm Ołwerowe, tylko z ortografią miały coś nie tak. Za pierwszym razem byłem gotów dać „continent”. Na Tankerze robimy jakiemuś duchowi fotkę, to gdzieś zjawa pojawi się nad ciałem nieboszczyka, jest tego sporo. Fabularnie jest tutaj od groma nawiązań do poprzedniej części gry, z której wątki są ciągnięte dalej w MGS 2. Właściwie kolejność wydarzeń na Big Shell to jedna wielka kalka z wydarzeń z nuklearnej bazy na Alasce części pierwszej. No i Raiden ze swoimi przechwałkami o osiągnięciach w VR missions wzorowanych na Shadow Moses, ale to jest prawdziwa gra, gdzie ludzie krwawią i kości się łamią (w ustawieniach można wyłączyć efekt rozbryzgującej się litrami krwi).
Kolejne tajemnice? To dla serii normalka
Wyniki w MGS 2 na Easy

Cała gra zajęła mi 10 godzin 20 minut na poziomie Easy (potrzebowałem skompletować dogtagi), ale samej gry wychodzi do 4 i pół godziny, jeśli zrobić speedrun. Jednak dużo się traci bez filmików. Fani je zrozumieją, recenzenci zanegują (słynne 8- od HIVa w PSX-ie z 2001 roku) Raiden pozostanie Raidenem, a Snake raczej nie przestanie palić szlugów… Moja ocena gry MGS 2 w każdej wersji: 10/10

Po krótkim odpoczynku (przesiedziałem cały weekend zbierając łomot od Dead Cell i Patriotów) zabiorę się za kolejna perełkę z PS2, moją ulubioną odsłonę serii MGS…

MGS 2, Oryginał i wersja HD

Na koniec galeria Snake Tales


Solidna opieka dla dziecka
Braterska potyczka: Solidny (łac) czy Solidny (ang)?
Klasyczny Snake na Tankowcu
Noktowizor w swej pełnej okazałości