niedziela, 29 marca 2015

METAL GEAR SOLID czyli ballada o chodzącym czołgu. Moja opinia gracza Cz.6 Spluwy Patriotów

Każda szanująca się saga powinna mieć honorowe, wielkie i podsumowujące zakończenie. Guns of the Patriots jest produkcją, czy raczej zbiorowym dziełem sztuki, która całkowicie spełnia wszystkie wymogi takich zakończeń. I to takich zakończeń, które jak na standardy gier video mogłoby wypełnić krótki film pełnometrażowy. Tytuł będący Exclusivem dla konsoli Playstation 3, to arcydzieło filmowe bardziej niż growe dla laików i casualnych graczy, film-nie-gra wg sporej części hejterów oraz pierwszorzędna szkoła filmowa w oczach miłośników uniwersum. Po genialnym MGS 3 i rozpoczęciu legendy Big Bossa otrzymaliśmy MGS 4; grę wieńczącą historię pierwszej legendy metalowej sprzętowej serii; protagonisty od czasów pierwszej gry z serii, wiecznie smażącego fajnki, niewzruszonego i nieznającego w życiu niczego poza zabijaniem, Solida Snake’a. Płakałem, wzruszałem się, nostalgicznie wzdychałem wiele razy. Nie tylko przez sentymentalną wizytę na Shadow Moses. Ale po kolei. Wszystko po kolei.


Gdy zaczynałem maraton miałem misję zrobić to w miesiąc. O naiwny losie. Podczas zajęć na studiach, dyplomów, praktyk (i imprez) trudno jest założyć sobie jakiś dłuższy wolny czas do spędzenia z grami, (czyli bycia większym no-lifem niż to możliwe) stąd dłuższa przerwa, jednak do nadrobienia maratonu. Wydana w czerwcu 2008 roku na PS3 gra to czwarta część przygód Solidnego Węża walczącego z ukrytymi w cieniu patriotami, chodzącymi mechami, podskórnie zaplombowanymi nanomaszynami i niekończącymi się przerwami w postaci cut-scenek oraz rozmów przez kultowy Codec. O wielki wężu, ileż tam było cutscenek. Gdy pierwszy raz zasiadałem u kolegi do gry byłem przygotowany na dłuższą częstotliwość przerw miedzy sekwencjami growymi, ale to przerosło nawet moje oczekiwania. I dobrze się z tym czułem. Filmiki są świetne, odpowiedzią wyważone i skondensowane, aby pomieścić cały nagromadzony przez 20 lat materiał uniwersum. Na YT można też znaleźć poskładane w całość, cutscenki oraz codec, ciesząc się z kilku godzinnego seansu, bez potrzeby przełażenia gry. Po odpaleniu gry u siebie przygotowałem się na spędzenie z nią 24 godzin minimum, oglądając filmiki, wyłapując pojawiające się flashbacki oraz przeczesywaniu lokacji na rozmaite sposoby kilkoma wariantami poruszania się. [Zabawnie wygląda nowa opcja przyklejenia się do podłoża i pełzania co ćwierć metra :] Guns of the Patriots jest multimedialną produkcją, ale lepiej będzie pasować określenie: zbiorowe dzieło sztuki.
Gra, która traci swój urok przy przewijaniu cutscenek, wydłuża się z nimi do wspomnianych 24 godzin (o tym tytule można bez cienia złośliwości powiedzieć też interaktywny film). Tytuł ten skończy za niedługo 7 lat, a jest to w branży video dość długi okres. Czy coś się przez ten czas zmieniło?
Podział na kilka ekranów, dla ogarniających wiele planów na raz
Jako że grałem w nią po raz drugi, skończyło się na tym, że przechodziłem ją jeszcze 2 razy. Czwarta odsłona z serii z „nadtytułem” Tactical Espionage Action zajęła mi 22 i pół godziny na poziomie Solid Normal, gdzie przyrównując czas gameplaya do cutscenek/codeców mogę określić stosunkiem 60% na 40% całości. Przy czym chciałbym zauważyć, iż pomiędzy głównymi aktami gry (a jest ich 5) następują mission briefing pozwalające sterować mini metal gearerm Mark. II na pokładzie samolotu pozwalając na minimalną interakcję z otoczeniem.
Grając coraz dalej i dalej, nie mogłem wyjść z podziwu, ile pracy włożyli twórcy z Hideo Kojimą na czele w stworzenie tej gry. To nie jest tytuł przeznaczony dla casuali. Ja sam bym się za niego nie zabierał przed zajrzeniem w poprzednie części (a i tak już zrobiłem sobie mały bałagan grając pierwszy raz kolejno w 3-kę2-kę i 1-kę). Technicznie ten tytuł jest grą, która, w jako pierwsza w historii platformy SONY w pełni zajmuje pojemność dysku blu-ray. Nie mogło, więc być mowy żeby wyszedł na konsoli konkurencji - majkrosoftu. Oprócz umów i wymagań sprzętowych powodem może być też fakt, iż pad od X360 nie ma guzików akcji ani krzyżaka wyczuwających siłę nacisku (takie które pozwalały na PS2 wymierzyć z broni i powodować strzał w zależności od siły puszczenia kwadratu). Niekończące się cutscenki w MGS 4, podobnie jak w poprzednich odsłonach pozwalają również na zoomowanie. Tym razem można je pauzować i wybrać opcję pomiń, co jest znacznie wygodniejszym rozwiązaniem gdyby trzeba było je oglądać z nieustanną uwagą po pół godziny i dłużej. Jeśli poprzednie odsłony Metal Gearów były dziełami kinematografii to czwarta część za swoją filmowość powinna dostać Oscara. Musiałem niejeden raz zatrzymać emitowaną cutscenkę i się nad nią chwilę zastanowić. Mimo iż znam na pamięć to, co wydarzyło się w poprzednich częściach, to czasem gubiłem się podczas oglądania. To naprawdę rzecz karkołomna aby tak spójnie i logicznie powiązać wszystkie poruszane wcześniej wątki i definitywnie je zakończyć. Już sam przypadek przyspieszonego starzenia Snake’a zwiastowało jego koniec, (choć nie jest ostatecznie pokazane jak umiera i czy umiera). Całość fabularnie przyjemnie się ogląda, warto uzbroić się w cierpliwość przy oglądaniu. Bandamy z głów!!
Snake jako Assassin w alternatywnym kamuflażu
Możliwości w sterowaniu postaci Snake’a zdaje się nie mieć końca. Poruszanie w kucki, pełzanie po ziemi i obrót na plecy, częściej mi się przydawało podczas przenikania między przeciwnikami oraz szybkiego celowania. Sam Old Solid Snake z wiekiem stał się chodzącym skansenem uzbrojenia, który musi trzymać dziesiątki karabinów, granatów, nabojów, kostiumów, beczkę i playboye w kapsułkach hoi-poi rodem z Dragon Balla. Ubieranie Snake’a w różne ciuszki podczas gry sprawiało mi sporo frajdy (Altair), ale najlepszym wizualnym efektem było przywdzianie facecamo zdobytej po pokonaniu pierwszej Pięknej Bestii i ustawienie młodej twarzy Snake’a, w połączeniu z garniturem – pierwsza klasa (oraz skojażenia z Hitmanem jak najbardziej wskazane).



Snake to klasa sama w sobie, tutaj  nawiązanie do agenta 47 z serii Hitman







Z większości pokaźnego arsenału i tak nie skorzystałem, ponieważ za oszczędne obnoszenie się z życiem oponentów dostajemy pod koniec każdego rozdziału Punkty Drebina, za które później można dokupić specjalne staffy: klasycznie już znane w serii Stealth Camuflage i Bandama. Diabelnie drogie, muszę dodać. Polecam szukać DP gdzie się da, żeby nie przechodzić gry kilkukrotnie. Możliwość ustanowienia wielu wyników po jednokrotnym przejściu zachęca do wielokrotnego grania. Osiągnięcie wszystkich rang jest niezwykle czasochłonne i wymaga maksymalnego sprężenia muskułów na końcówkach palców dłoni, jeśli mamy chrapkę na rangę Big Bossa. Jednak nawet 10-krotne przejście gry nie ukaże nam wszystkich jej atutów. Nie mówiąc już o tym ile czasu spędziłem na podziwianiu widoczków, jakie prezentują poszczególne akty (europejskie miasto podczas gameplayu i pościgu – mistrzostwo).
Gra jest podsumowaniem przygód głównego protagonisty serii. Już intro gry (tym razem nie ma możliwości ingerencji na otoczenie menu) pokazuje domniemanie ostatnie chwile bohatera, oraz obiecywane ostatnie chwile ojca serii Hideo Kojimy z uniwersum chodzących mechów.
Taki widok napawa smutkiem, ale przygnębiających momentów we właściwej grze nie brakowało. Przygnębienia na pewno nie budzą śmierci(?) niektórych bossów. Kojima przekroczył chyba wszystkie bariery zapraszając prawdziwe modelki do udzielenia swoich twarzy [!oraz ciał] głównym dowodzącym sił zbrojnych PMC. Mowa o analogicznych względem nazw do oponentów z MGS, grupki odzianych w egzoszkielety B&B, czyli Beaty & The Beasts Unit. Mówiąc szczerze, te 4 charakterki są dosyć… bezpłciowe, jak dla mnie. Owszem, przy takim natłoku zdarzeń, akcji i postaci, tworzenie kolejnych warstw psychologicznych, zdaje się raczej zbędna. Za to po każdym pokonaniu bossa nasz kumpel Drebin dopowiada krótką historię każdej modelki, więc i to wystarcza. A te walki to kolejny popis specyficznego humoru serii i pomysłowości Kojimy. Polowanie na bossa Laughing Octopus po laboratorium, wygląda i gra się fantastycznie. Ogólnie walki z bossami są całkiem ekscytujące i pełne pomysłów, do najprostszych też nie należą, a zawsze mają pod dostatkiem jednostek FROGS. Walka ze Screaming Mantis wywołała we mnie sporo pozytywnych wrażeń, jak i sentymentalnych odniesień do starcia z oryginalną Modliszką z części pierwszej.(tak z samych ilości wpakowanych tu odniesień, można napisać średniej grubości książkę). Pomysłowo wykorzystano tamże funkcję ruchową dualschocka 3, szkoda że tylko ten 1 raz. Często rozbrajały mnie sekwencje gdy „Beast” zmienia się w „Beauty”. Przenosimy się do ogromnej białej przestrzeni mogąc za pomocą foto aparatu wywołać u dziewczyn… sesję fotograficzną, a nawet sprawić za pomocą iPoda, że zatańczą do muzyki j-popu. Do tej sekwencji wystarczy przez 3 minuty unikać ataków pięknej. (przypadkiem odkryłem, iż Sunny także tańczy do piosenek Two-Han Princess). W grze jest bez końca wszelkich smaczków, uśmieszków, puszczanych oczek, nawiązań do popkultury, zwłaszcza filmowej (a Kojima kocha kinematografię). Nie sposób mi wymienić ich wszystkich.
Podczas prześlizgiwania się obok żołnierzy PMC najbardziej spodobał mi się system przeszukiwań delikwentów. Ekstremalne ogłuszenie przeciwnika – chwyt za krocze! U FROGS to chyba nie przejdzie :^ Do pojedynków z bossami warto jeszcze wspomnieć o podwójnym starciu na Shadow Moses. Gdy Snake uznaje, że Vampa nie da się załatwić konwencjonalnie na scenę wkracza nasz blond-cyborg Raiden. I następuje szalone przyspieszenie, gdyż podwójny pojedynek (bo prowadzonym na podzielonym ekranie). Walcząc wtedy Snakiem z nacierającymi do hangaru MG Gekko nigdy nie jestem w stanie obejrzeć jak Raiden łoi tyłek Vampowi bijąc się na podeście MG Rex-a. Słowem: cut-scenka podczas gameplaya. Pyzatym chyba największa epickość w całej grze, EPIC WINNER OF BOSS BATTLE 2008. Walka 2 Metal Gearów na wybrzeżu Shadow Moses. To trzeba przejść samemu.
Pokonywanie bossów po już drugim przejściu to tylko czysta formalność, znalezienie na nich sposobu nie bywa arcytrudne, jak przy wcześniejszych tytułach. Przechodzenie gry oddaje hołd samemu bohaterowi a także graczowi, który nie może przejść obok tego tytułu obojętnie. Obojętnie nie potraktowali jej bowiem aktorzy. Po raz kolejny David Hayter i charyzmatyczny podstarzały czterdziestolatek Old Snake zdają się być chirurgicznie zrośnięci. Postacie są fantastycznie zdubbingowane, nie zabrakło żadnego ważnego aktora w historii serii. Chroboczący, stękający, warczący, stękający, mruczący, jęczący i zadający setki pytań na pytania Hayter swoim głosem Snake’a składa pokłony fanom od 1998 roku. (naprawdę chciałbym zagrać też w japońską dub. wersję :P)
Kontinuum serii MGS od 1998, choć naprawdę od 1987 są custcenki: pojawiające się w niej postaci, wydarzenia, nazwiska i nazwy, wspominane we flashbackach przebitki (trudne do zdobycia trofeum!) Ciekawostką są też 4 grafiki widoczne w kościele z oczu bohatera przed spotkaniem z Evą / Big Mamą. Możemy tam wypatrzeć official arty ukazujące eventy z MGS1, 2, 3 i PO.

Mówiłem już o plenerach? Są fantastyczne. Rozdział 3-ci to błądzenie po środkowo europejskim starym mieście gdzie ma się uczucie oglądania amerykańskiego filmu sensacyjnego w mającego miejsce gdzieś w starym mieście przywodzącym, na myśl starą Pragę albo inne nieokreślone bliżej miasto (Volta River, gdzie to leży?). Podczas pościgu motocyklowego patrząc w niebo krople deszczu zalewają ekran. Coś pięknego. Każda część tej gry ma swój własny urok. Świnki morskie pośród stepów Południowej Ameryki dodawały mi kolorytu fauny podczas gonitwy za Naomi – również świetnie przemyślany epizod. Patrzenie na walki partyzantów z oddziałami PMC w Vista Mansion sprawiało mi masę radochy (zastanawiam się, co to za obrazy na ścinach?) Sentymentalna-over-9000!-podróż w rozdziale 4 na Shadow Moses, budziła we mnie ciepły ogień w środku szalejącej na ekranie zimy, w której tonie opuszczona nuklearna baza. Aż się prosi o remake MGS 1 na nowym silniku gry! Choć cała gra jest w miarę liniowa, za którymś razem odkrywam kolejne ścieżki do skradania się po mapce, oraz następne możliwości zdobywania trofeów. Nie mam już siły pisać o poszczególnych częściach, lokacjach. Animacje futurystycznej wizji świata, skaczące wokoło żołnierki FROGS i GEKKO, cutscenki połączone w live action. Rewelka



Należy wspomnieć o jeszcze jednym elemencie. Muzyka w grze. Oprócz tej już posiadanej na iPodzie jest jej trochę poukrywanej w kilku miejscach na mapie, mission briefingach oraz do ściągnięcia. Choć Harry G-W upierał się wcześniej, że nie będzie już nagrywał muzyki do motywów industrialnych przy produkcji muzyki MGS2, to ta jego autorstwa czwórce, jest obłędnie dobra. Zwłaszcza kawałki na Shadow Moses, porządna ponura nutka, bazująca na MGS1 OST. OMG, ta muza to prawdziwa poezja, jak mleko z corn-flakesami, jak truskawki w śmietanie, tak tu muza oddaje doskonale charakter tego co widzimy na ekranie. Choćby dodający dynamizmu utwór wykonywany symfonicznie "Gekko" do i tak już zdynamizowanej sceny, gdy nacierają na ciebie samobieżne, dwunożne, uzbrojone czterometrowe mechy. Ileż radości sprawia aby w rytm muzyki Gregson-Williamsa przysłuchiwać się agonalnemu, krowiemu kwileniu postrzelonych właśnie mechów i nasłuchując zmiany melodii by wybić je do ostatniej sztuki. |+ 50 DP za humor z muczących Gekko| to tylko potęguje momentalne poziomy absurdu w tej grze. Kojima, Ty Draniu! OST wydane jest na dwóch płytach, jednakże jest też w sieci dostępna fanowska, kompilacja muzyki z iPoda oraz album zawierający pełny soundtrack, żywcem wyciągnięty z cutscenek wraz z niektórymi dialogami.

Rezultaty rozdziałów i całej gry, widoczne obok. Moja ocena jest następująca: Epickość, zwięzłość fabuły, (której targetem są głównie fani serii) dopieszczenie graficzne, aktorskie (motion i voice) oraz muzyczne, świetne sterowanie, masa gadgetów, walki z bossami, reżyseria cutscenek, klimat wpływający na emocje, smaczki i nawiązania, łamanie 4-tej ściany. 10/10. nic do dodania. Tylko zapalić szluga ze Snakiem.

Snake pali się do walki
Kojima NAPRAWDĘ powinien reżyserować filmy, wszystkie gry MG z pod jego dłuta na takie wyglądają. Tym bardziej, iż wziął się do współtworzenia Silent Hills, co nam pokazało demo P.T. A ja tymczasem powinienem wymasterować Peace Walkera w HD aby poznać wszystkie możliwie wszystkie jej sekrety i zdać kolejną relację. Do you want to Save, Snake?
Do poczytania następnej gry


Poniżej, kilka sympatycznych widoczków uchwyconych w grze
















Czas może już wyjść z gry i... egzystować?

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz