wtorek, 1 września 2015

KONAMI, why? KOJIMA what now?

Standing on the Edge...
Of the crater...
Like the prophets once said...
te słowa Mike'a Odlfielda z albumu Man on the Rock wykorzystanego przy trailerze E3 dla MGS V w 2014 roku jak nic pasują do panujacej sytuacji w Konami w związku z produkcją w.w. gry.


Konami - zaczynająca jako firma naprawiająca szafy grające dziś jest jednym w wydawniczych gigantów na japońskim rynku gier video z którym liczą się również rynki zachodnie.
Kiedyś.
Teraz?
Orwellowskie spełnienie antyutopii w wydaniu korporacyjnego twórcy multimedialnej rozrywki?

Korporacja nastawiająca się na zarobki z moblinych gier.
OK. Tak jest niestety w każdej korporacji -> nastawienie na zysk. Co nie zmienia faktu że wydawane marki powinny być jak najlepiej dopracowane, zwłaszcza że pracują na dobre imię wydawcy od ponad 25 lat. Czytając najnowsze doniesienia z branży oraz przeszukując archiwalne newsy z przed pół roku, tak naprawdę nie jestem w stanie dociec, co spowodowało całą burzę oraz co ma począć biedny/(choć w sumie bogaty) Kojima-san.
Co się takiego stało, że wyrzuca się nazwisko Kojimy z jego wcześniejszych produkcji Konami jak i z obecnego projektu kasuje się jego nazwisko? Usuwanie wydrukowanych już materiałów z nośników to działanie rodem z Orwellowskiej powieści Rok 1984.
O samej burzy w Konami nie było głośno w mediach branżowych a przynajmniej nie zwróciłem na niej uwagi wcześniej, dopiero wyrzucenie Hideo z Konami i nieodwracalne potwierdzenie tego faktu wyjawiało powoli na światło dzienne informacje, jakoby elicie szanowanego wydawnictwa elektronicznej rozrywki zaczęła uderzać sodowa woda do głowy.
Powody? Jest ich wiele, a na pewno wiele jest spekulacji rzucane w ostatnich wywiadach z pracownikami artystycznymi w Konami, czy samymi zainteresowanymi. Starałem się prześledzić wpisy na Twitterze Hideo, jednak ten bardziej się skupia na aspektach związanych z powstawaniem gry niż zawieruchą przypominającą potyczki bohaterów brazylijskich telenowel. Czy powodem może być nastawienie KONAMI na chęć zysków z gier mobilnych?
Bo jeśli(!) tak to niestety powód prozaiczny -> pieniądze
Szkoda ze kunszt autorstwa ekipy Kojimy i artystycznej jest przeważany przez chęć wypchania kieszeni korporacyjnych mamoną kosztem wypielęgnowania dzieła, na które przecież programiści Kojimy-san nie szczędzą czasu i energii. A lata pokazały że Kojima nie zostawia żadnych rys na dziełach ze swoim nazwiskiem.

Co jest prawdziwym powodem tego miszmaszu? Korporacyjna duma? Firma ponad jednostkę? Teorii jest wiele a zainteresowanych łamigłówkami odsyłam do lektury pism branżowych. Próbowałem godzinami prześledzić jakieś doniesienia i tak naprawdę gubię się w tym wszystkim nie bardziej niż fan uniwersum Metal Gear w pojmowaniu jej fabuły...

Moje osobiste odczucia do tej sytuacji:


Największym i pierwszym odczuwalnym dla mnie ciosem było zlikwidowanie P.T. czyli kryjącego się za zajawko-wym teaserem Silent Hills. Przez długi czas nie zabierałem języka w sprawie opuszczenia Kojimy, ale burza wśród internautów i tak już rozgorzała z pierwszymi przeciekami, ja chcąc zebrać informacje aby przeanalizować istniejące szanse dla odnowienia projektu P.T., chyba nadal bez większych nadziei. Muszę przyznać, że byłem w mega szoku jak się dowiedziałem się i tworzeniu tego projektu latem 2014, gdyż wróciłem z zagranicy z dłuższej abstynencji internetowej.

Nie ma już "A Hideo Kojima Game"? So WTF? To już straciłem chęć (sens? xD) aby kupić oryginalną kopię gry... posiadam każdą z pozycji serii w kilku wydaniach i każda z nich kanoniczna odsłona posiada swój unikalny zapis (oczywiście nie umniejszając pracy całego developerskiego teamu).
Internet takich rzeczy nie zapomina. I nie zdziwiłbym się gdyby fani domagali się przed reedycją czy kolejnym wydaniem MGS V przywrócenia rzeczonych kilku literek.



No i w końcu rzecz najważniejsza, czyli dzisiejsza (1.09.2015) światowa premiera gry The Phantom Pain, która tym razem naprawdę wydaje się być ostatnia stworzona przez mistrza Kojimę. Znaki ostrzegawcze mogły być już widoczne przy premierze (20.03.2014) prequela tego Ground Zeroes, wykonując misje szpiegowskie odblokowywane przy zbieraniu naszywek XOF. Grając pierwotnie uznałem to za kolejny dowcip, gdy celując z karabinu wymazujemy nadrukowane na budynkach i innych powierzchniach płaskich logotypy  wszystkich kanonicznych odsłon serii Metal Gear. Ale jakby się temu bliżej przyjrzeć... rok 1984 Orwella, jak nic. I o ironio czas gry dzieje się właśnie w roku osiemdziesiątym czwartym... przypadek? (nie sądzę)...

Tymczasem co to są za plotki? A może jedna wielka nagonka? Konami, ogarnijcie się wreszcie:

Z tego miejsca mogę tylko pozdrowić Pana Hideo, cały zespół Kojima Productions, ze szczególnymi podziękowaniami dla Yoji'ego Shinkawy za design oraz dla Harry'ego Gregson-Williamsa za muzykę, a wam fanom życzyć udanego przeczesywania piaskownicy w Metal Gear Solid V The Phantom Pain. 

'The V has come two"


wtorek, 19 maja 2015

Geralt Biały Wilk wkroczył na salony, Premiera Wiedźmin III Dziki Gon

A więc stało się. Miał być luty, wyszedł maj. Na ostatniej prostej Wiedźmin III napotkał pewne problemy techniczne, które ponoć zaczęły odstraszać niektórych pre-orderowiczów iż wycofywali swoje zamówienia na Dziki Gon - głównie przez inna jakość grafiki niż te prezentowane z przed i nawet roku. Mam jednak nadzieję że mowa tu o pojedynczych przypadkach, zresztą gdy szacuje się coś ponad milion pre-orderów. To jest jednak dla mnie mało istotne gdyż największą zaletą Wiedźmina jest przeogromny otwarty oddany do eksploracji świat oparty na polskiej literaturze fantasy. Fantasy, która zyskuje pośród graczy i czytelników już na całym świecie, gdy widziałem dzisiejszy hałas robiony w Stanach oraz w Azji przez Microsoft Xbox i Playstation Sony, już o tłumach odwiedzających dzisiaj polskie sklepy (19.05.2015) nie wspominając. liczby mówią same za siebie. Do tego napomnieć o wizycie twórców gry w pałacu prezydenckim i promocji polskiej kultury na świecie. Jestem w takich chwilach cholernie dumny z bycia Polakiem oraz czytelnikiem polskiej literatury fantasy. Co do moich planów growych to ociągają się niemiłosiernie. Mam już Wiedźmina I i II w każdej wypuszczonej wersji, lecz wypuszczenie trójki powinno mnie zmobilizować do ogarnięcia jakiejś PCtowej jednostki ażeby mieć pełną radochę z przechodzenia całej wiedźmińskiej trylogii. '-'

I pomyśleć że pamiętam swoje mega podniecenie na wieść o planach powstawania Trójki oraz pierwszego skromnego trailera. W tym miejscu ogromne podziękowania dla całej ekipy CD Projekt RED za fantastyczną robotę. teraz na konia i do Nowigradu!!!

czwartek, 7 maja 2015

Half Life 3-eci konfirmed! na platformie Steam

I stało się... co się stać miało. Nikomu zdrowo myślącemu nie przyszło by do głowy żeby liczyć na jakikolwiek HL z trójką w tytule. Zamontowane na oficjalnej stronie Black Mesy odliczanie było preludium do zapowiedzi remaku Pierwszego HλLF-LIFE do zakupienia na Steam. Na co czeka w takim razie samo VALVe? doczekamy się kiedyś oficjalnej kontynuacji którejś HλLF-LIFE2?


Wierzę że ten dzień nastąpi   XD

wtorek, 5 maja 2015

HL3 Confirmed? Nie, ale coś na pewno będzie :P

O tym że w studiu Valve nie umieją liczyć do trzech, żadnemu miłośnikowi gier video przypominać nie trzeba. zwłaszcza, gdy mówię o miłośnikach universum Half-Lifa i Portala. Teorii nakręcanych przez parowe studio czy samych graczy wielbicieli serii nie brakuje. Coś jednak się może dziś zmieni za sprawą strony Black Mesa [tych od twórców remaku pierwszej gry z lambdą w tytule] od kilku dni trwa odliczanie: http://www.bmrf.us

Czyżby zapowiedź czegoś większego? Prawdopodobne dowiemy się już dziś [5.maja.2015 o godz 15:45]. Dodatkowo zapętlona wiadomość głosowa zapowiadająca wydarzenia z black mesy zdaje się coś nam sugerować... Czy mamy szykować łomy?

(Po trzyletnim updacie) To było odliczanie do premiery na platformie Steam pecetowego tytułu Black Mesa (Remake Half-Life na silniku Source znanego z Half-Life 2), o której dowiedziałem się z niemałym opóźnieniem. HL3 nigdy widać nie nastąpi, ale jak widać na ostatnim filmiku z września 2018, doczekamy się już trzeciej odsłony Half-Lifa jedynki pod tytułem Project Lambda. Nic tylko się cieszyć, choć cliffnahfger po Half Life 2 Episode 2 pozostaje...

niedziela, 29 marca 2015

METAL GEAR SOLID czyli ballada o chodzącym czołgu. Moja opinia gracza Cz.6 Spluwy Patriotów

Każda szanująca się saga powinna mieć honorowe, wielkie i podsumowujące zakończenie. Guns of the Patriots jest produkcją, czy raczej zbiorowym dziełem sztuki, która całkowicie spełnia wszystkie wymogi takich zakończeń. I to takich zakończeń, które jak na standardy gier video mogłoby wypełnić krótki film pełnometrażowy. Tytuł będący Exclusivem dla konsoli Playstation 3, to arcydzieło filmowe bardziej niż growe dla laików i casualnych graczy, film-nie-gra wg sporej części hejterów oraz pierwszorzędna szkoła filmowa w oczach miłośników uniwersum. Po genialnym MGS 3 i rozpoczęciu legendy Big Bossa otrzymaliśmy MGS 4; grę wieńczącą historię pierwszej legendy metalowej sprzętowej serii; protagonisty od czasów pierwszej gry z serii, wiecznie smażącego fajnki, niewzruszonego i nieznającego w życiu niczego poza zabijaniem, Solida Snake’a. Płakałem, wzruszałem się, nostalgicznie wzdychałem wiele razy. Nie tylko przez sentymentalną wizytę na Shadow Moses. Ale po kolei. Wszystko po kolei.


Gdy zaczynałem maraton miałem misję zrobić to w miesiąc. O naiwny losie. Podczas zajęć na studiach, dyplomów, praktyk (i imprez) trudno jest założyć sobie jakiś dłuższy wolny czas do spędzenia z grami, (czyli bycia większym no-lifem niż to możliwe) stąd dłuższa przerwa, jednak do nadrobienia maratonu. Wydana w czerwcu 2008 roku na PS3 gra to czwarta część przygód Solidnego Węża walczącego z ukrytymi w cieniu patriotami, chodzącymi mechami, podskórnie zaplombowanymi nanomaszynami i niekończącymi się przerwami w postaci cut-scenek oraz rozmów przez kultowy Codec. O wielki wężu, ileż tam było cutscenek. Gdy pierwszy raz zasiadałem u kolegi do gry byłem przygotowany na dłuższą częstotliwość przerw miedzy sekwencjami growymi, ale to przerosło nawet moje oczekiwania. I dobrze się z tym czułem. Filmiki są świetne, odpowiedzią wyważone i skondensowane, aby pomieścić cały nagromadzony przez 20 lat materiał uniwersum. Na YT można też znaleźć poskładane w całość, cutscenki oraz codec, ciesząc się z kilku godzinnego seansu, bez potrzeby przełażenia gry. Po odpaleniu gry u siebie przygotowałem się na spędzenie z nią 24 godzin minimum, oglądając filmiki, wyłapując pojawiające się flashbacki oraz przeczesywaniu lokacji na rozmaite sposoby kilkoma wariantami poruszania się. [Zabawnie wygląda nowa opcja przyklejenia się do podłoża i pełzania co ćwierć metra :] Guns of the Patriots jest multimedialną produkcją, ale lepiej będzie pasować określenie: zbiorowe dzieło sztuki.
Gra, która traci swój urok przy przewijaniu cutscenek, wydłuża się z nimi do wspomnianych 24 godzin (o tym tytule można bez cienia złośliwości powiedzieć też interaktywny film). Tytuł ten skończy za niedługo 7 lat, a jest to w branży video dość długi okres. Czy coś się przez ten czas zmieniło?
Podział na kilka ekranów, dla ogarniających wiele planów na raz
Jako że grałem w nią po raz drugi, skończyło się na tym, że przechodziłem ją jeszcze 2 razy. Czwarta odsłona z serii z „nadtytułem” Tactical Espionage Action zajęła mi 22 i pół godziny na poziomie Solid Normal, gdzie przyrównując czas gameplaya do cutscenek/codeców mogę określić stosunkiem 60% na 40% całości. Przy czym chciałbym zauważyć, iż pomiędzy głównymi aktami gry (a jest ich 5) następują mission briefing pozwalające sterować mini metal gearerm Mark. II na pokładzie samolotu pozwalając na minimalną interakcję z otoczeniem.
Grając coraz dalej i dalej, nie mogłem wyjść z podziwu, ile pracy włożyli twórcy z Hideo Kojimą na czele w stworzenie tej gry. To nie jest tytuł przeznaczony dla casuali. Ja sam bym się za niego nie zabierał przed zajrzeniem w poprzednie części (a i tak już zrobiłem sobie mały bałagan grając pierwszy raz kolejno w 3-kę2-kę i 1-kę). Technicznie ten tytuł jest grą, która, w jako pierwsza w historii platformy SONY w pełni zajmuje pojemność dysku blu-ray. Nie mogło, więc być mowy żeby wyszedł na konsoli konkurencji - majkrosoftu. Oprócz umów i wymagań sprzętowych powodem może być też fakt, iż pad od X360 nie ma guzików akcji ani krzyżaka wyczuwających siłę nacisku (takie które pozwalały na PS2 wymierzyć z broni i powodować strzał w zależności od siły puszczenia kwadratu). Niekończące się cutscenki w MGS 4, podobnie jak w poprzednich odsłonach pozwalają również na zoomowanie. Tym razem można je pauzować i wybrać opcję pomiń, co jest znacznie wygodniejszym rozwiązaniem gdyby trzeba było je oglądać z nieustanną uwagą po pół godziny i dłużej. Jeśli poprzednie odsłony Metal Gearów były dziełami kinematografii to czwarta część za swoją filmowość powinna dostać Oscara. Musiałem niejeden raz zatrzymać emitowaną cutscenkę i się nad nią chwilę zastanowić. Mimo iż znam na pamięć to, co wydarzyło się w poprzednich częściach, to czasem gubiłem się podczas oglądania. To naprawdę rzecz karkołomna aby tak spójnie i logicznie powiązać wszystkie poruszane wcześniej wątki i definitywnie je zakończyć. Już sam przypadek przyspieszonego starzenia Snake’a zwiastowało jego koniec, (choć nie jest ostatecznie pokazane jak umiera i czy umiera). Całość fabularnie przyjemnie się ogląda, warto uzbroić się w cierpliwość przy oglądaniu. Bandamy z głów!!
Snake jako Assassin w alternatywnym kamuflażu
Możliwości w sterowaniu postaci Snake’a zdaje się nie mieć końca. Poruszanie w kucki, pełzanie po ziemi i obrót na plecy, częściej mi się przydawało podczas przenikania między przeciwnikami oraz szybkiego celowania. Sam Old Solid Snake z wiekiem stał się chodzącym skansenem uzbrojenia, który musi trzymać dziesiątki karabinów, granatów, nabojów, kostiumów, beczkę i playboye w kapsułkach hoi-poi rodem z Dragon Balla. Ubieranie Snake’a w różne ciuszki podczas gry sprawiało mi sporo frajdy (Altair), ale najlepszym wizualnym efektem było przywdzianie facecamo zdobytej po pokonaniu pierwszej Pięknej Bestii i ustawienie młodej twarzy Snake’a, w połączeniu z garniturem – pierwsza klasa (oraz skojażenia z Hitmanem jak najbardziej wskazane).



Snake to klasa sama w sobie, tutaj  nawiązanie do agenta 47 z serii Hitman







Z większości pokaźnego arsenału i tak nie skorzystałem, ponieważ za oszczędne obnoszenie się z życiem oponentów dostajemy pod koniec każdego rozdziału Punkty Drebina, za które później można dokupić specjalne staffy: klasycznie już znane w serii Stealth Camuflage i Bandama. Diabelnie drogie, muszę dodać. Polecam szukać DP gdzie się da, żeby nie przechodzić gry kilkukrotnie. Możliwość ustanowienia wielu wyników po jednokrotnym przejściu zachęca do wielokrotnego grania. Osiągnięcie wszystkich rang jest niezwykle czasochłonne i wymaga maksymalnego sprężenia muskułów na końcówkach palców dłoni, jeśli mamy chrapkę na rangę Big Bossa. Jednak nawet 10-krotne przejście gry nie ukaże nam wszystkich jej atutów. Nie mówiąc już o tym ile czasu spędziłem na podziwianiu widoczków, jakie prezentują poszczególne akty (europejskie miasto podczas gameplayu i pościgu – mistrzostwo).
Gra jest podsumowaniem przygód głównego protagonisty serii. Już intro gry (tym razem nie ma możliwości ingerencji na otoczenie menu) pokazuje domniemanie ostatnie chwile bohatera, oraz obiecywane ostatnie chwile ojca serii Hideo Kojimy z uniwersum chodzących mechów.
Taki widok napawa smutkiem, ale przygnębiających momentów we właściwej grze nie brakowało. Przygnębienia na pewno nie budzą śmierci(?) niektórych bossów. Kojima przekroczył chyba wszystkie bariery zapraszając prawdziwe modelki do udzielenia swoich twarzy [!oraz ciał] głównym dowodzącym sił zbrojnych PMC. Mowa o analogicznych względem nazw do oponentów z MGS, grupki odzianych w egzoszkielety B&B, czyli Beaty & The Beasts Unit. Mówiąc szczerze, te 4 charakterki są dosyć… bezpłciowe, jak dla mnie. Owszem, przy takim natłoku zdarzeń, akcji i postaci, tworzenie kolejnych warstw psychologicznych, zdaje się raczej zbędna. Za to po każdym pokonaniu bossa nasz kumpel Drebin dopowiada krótką historię każdej modelki, więc i to wystarcza. A te walki to kolejny popis specyficznego humoru serii i pomysłowości Kojimy. Polowanie na bossa Laughing Octopus po laboratorium, wygląda i gra się fantastycznie. Ogólnie walki z bossami są całkiem ekscytujące i pełne pomysłów, do najprostszych też nie należą, a zawsze mają pod dostatkiem jednostek FROGS. Walka ze Screaming Mantis wywołała we mnie sporo pozytywnych wrażeń, jak i sentymentalnych odniesień do starcia z oryginalną Modliszką z części pierwszej.(tak z samych ilości wpakowanych tu odniesień, można napisać średniej grubości książkę). Pomysłowo wykorzystano tamże funkcję ruchową dualschocka 3, szkoda że tylko ten 1 raz. Często rozbrajały mnie sekwencje gdy „Beast” zmienia się w „Beauty”. Przenosimy się do ogromnej białej przestrzeni mogąc za pomocą foto aparatu wywołać u dziewczyn… sesję fotograficzną, a nawet sprawić za pomocą iPoda, że zatańczą do muzyki j-popu. Do tej sekwencji wystarczy przez 3 minuty unikać ataków pięknej. (przypadkiem odkryłem, iż Sunny także tańczy do piosenek Two-Han Princess). W grze jest bez końca wszelkich smaczków, uśmieszków, puszczanych oczek, nawiązań do popkultury, zwłaszcza filmowej (a Kojima kocha kinematografię). Nie sposób mi wymienić ich wszystkich.
Podczas prześlizgiwania się obok żołnierzy PMC najbardziej spodobał mi się system przeszukiwań delikwentów. Ekstremalne ogłuszenie przeciwnika – chwyt za krocze! U FROGS to chyba nie przejdzie :^ Do pojedynków z bossami warto jeszcze wspomnieć o podwójnym starciu na Shadow Moses. Gdy Snake uznaje, że Vampa nie da się załatwić konwencjonalnie na scenę wkracza nasz blond-cyborg Raiden. I następuje szalone przyspieszenie, gdyż podwójny pojedynek (bo prowadzonym na podzielonym ekranie). Walcząc wtedy Snakiem z nacierającymi do hangaru MG Gekko nigdy nie jestem w stanie obejrzeć jak Raiden łoi tyłek Vampowi bijąc się na podeście MG Rex-a. Słowem: cut-scenka podczas gameplaya. Pyzatym chyba największa epickość w całej grze, EPIC WINNER OF BOSS BATTLE 2008. Walka 2 Metal Gearów na wybrzeżu Shadow Moses. To trzeba przejść samemu.
Pokonywanie bossów po już drugim przejściu to tylko czysta formalność, znalezienie na nich sposobu nie bywa arcytrudne, jak przy wcześniejszych tytułach. Przechodzenie gry oddaje hołd samemu bohaterowi a także graczowi, który nie może przejść obok tego tytułu obojętnie. Obojętnie nie potraktowali jej bowiem aktorzy. Po raz kolejny David Hayter i charyzmatyczny podstarzały czterdziestolatek Old Snake zdają się być chirurgicznie zrośnięci. Postacie są fantastycznie zdubbingowane, nie zabrakło żadnego ważnego aktora w historii serii. Chroboczący, stękający, warczący, stękający, mruczący, jęczący i zadający setki pytań na pytania Hayter swoim głosem Snake’a składa pokłony fanom od 1998 roku. (naprawdę chciałbym zagrać też w japońską dub. wersję :P)
Kontinuum serii MGS od 1998, choć naprawdę od 1987 są custcenki: pojawiające się w niej postaci, wydarzenia, nazwiska i nazwy, wspominane we flashbackach przebitki (trudne do zdobycia trofeum!) Ciekawostką są też 4 grafiki widoczne w kościele z oczu bohatera przed spotkaniem z Evą / Big Mamą. Możemy tam wypatrzeć official arty ukazujące eventy z MGS1, 2, 3 i PO.

Mówiłem już o plenerach? Są fantastyczne. Rozdział 3-ci to błądzenie po środkowo europejskim starym mieście gdzie ma się uczucie oglądania amerykańskiego filmu sensacyjnego w mającego miejsce gdzieś w starym mieście przywodzącym, na myśl starą Pragę albo inne nieokreślone bliżej miasto (Volta River, gdzie to leży?). Podczas pościgu motocyklowego patrząc w niebo krople deszczu zalewają ekran. Coś pięknego. Każda część tej gry ma swój własny urok. Świnki morskie pośród stepów Południowej Ameryki dodawały mi kolorytu fauny podczas gonitwy za Naomi – również świetnie przemyślany epizod. Patrzenie na walki partyzantów z oddziałami PMC w Vista Mansion sprawiało mi masę radochy (zastanawiam się, co to za obrazy na ścinach?) Sentymentalna-over-9000!-podróż w rozdziale 4 na Shadow Moses, budziła we mnie ciepły ogień w środku szalejącej na ekranie zimy, w której tonie opuszczona nuklearna baza. Aż się prosi o remake MGS 1 na nowym silniku gry! Choć cała gra jest w miarę liniowa, za którymś razem odkrywam kolejne ścieżki do skradania się po mapce, oraz następne możliwości zdobywania trofeów. Nie mam już siły pisać o poszczególnych częściach, lokacjach. Animacje futurystycznej wizji świata, skaczące wokoło żołnierki FROGS i GEKKO, cutscenki połączone w live action. Rewelka



Należy wspomnieć o jeszcze jednym elemencie. Muzyka w grze. Oprócz tej już posiadanej na iPodzie jest jej trochę poukrywanej w kilku miejscach na mapie, mission briefingach oraz do ściągnięcia. Choć Harry G-W upierał się wcześniej, że nie będzie już nagrywał muzyki do motywów industrialnych przy produkcji muzyki MGS2, to ta jego autorstwa czwórce, jest obłędnie dobra. Zwłaszcza kawałki na Shadow Moses, porządna ponura nutka, bazująca na MGS1 OST. OMG, ta muza to prawdziwa poezja, jak mleko z corn-flakesami, jak truskawki w śmietanie, tak tu muza oddaje doskonale charakter tego co widzimy na ekranie. Choćby dodający dynamizmu utwór wykonywany symfonicznie "Gekko" do i tak już zdynamizowanej sceny, gdy nacierają na ciebie samobieżne, dwunożne, uzbrojone czterometrowe mechy. Ileż radości sprawia aby w rytm muzyki Gregson-Williamsa przysłuchiwać się agonalnemu, krowiemu kwileniu postrzelonych właśnie mechów i nasłuchując zmiany melodii by wybić je do ostatniej sztuki. |+ 50 DP za humor z muczących Gekko| to tylko potęguje momentalne poziomy absurdu w tej grze. Kojima, Ty Draniu! OST wydane jest na dwóch płytach, jednakże jest też w sieci dostępna fanowska, kompilacja muzyki z iPoda oraz album zawierający pełny soundtrack, żywcem wyciągnięty z cutscenek wraz z niektórymi dialogami.

Rezultaty rozdziałów i całej gry, widoczne obok. Moja ocena jest następująca: Epickość, zwięzłość fabuły, (której targetem są głównie fani serii) dopieszczenie graficzne, aktorskie (motion i voice) oraz muzyczne, świetne sterowanie, masa gadgetów, walki z bossami, reżyseria cutscenek, klimat wpływający na emocje, smaczki i nawiązania, łamanie 4-tej ściany. 10/10. nic do dodania. Tylko zapalić szluga ze Snakiem.

Snake pali się do walki
Kojima NAPRAWDĘ powinien reżyserować filmy, wszystkie gry MG z pod jego dłuta na takie wyglądają. Tym bardziej, iż wziął się do współtworzenia Silent Hills, co nam pokazało demo P.T. A ja tymczasem powinienem wymasterować Peace Walkera w HD aby poznać wszystkie możliwie wszystkie jej sekrety i zdać kolejną relację. Do you want to Save, Snake?
Do poczytania następnej gry


Poniżej, kilka sympatycznych widoczków uchwyconych w grze
















Czas może już wyjść z gry i... egzystować?

środa, 4 marca 2015

Metal Gear Solid Phantom Pain + Ręka Snake'a, do rąk graczy trafi we wrześniu

Własnie przed chwilą obejrzałem cały set, i jestem niezwykle mile zaskoczony okazałością zawartości edycji kolekcjonerskiej dla MGS V TPP, zapowiedzianej na 1 września 2015. Choć miał to być nius dzisiejszego dnia (środa 4 marca 2015) dzień wcześniej na portalu IGN wyciekł filmik promujący premierę gry. Ale wyszło jak wyszło, a ja jako fan jestem zadowolony. No tylko cena odstrasza więc zostanę przy zakupu standardowej wersji gry. A kolekcja jest okazała...


Czy macie tyle miejsca na półkach?

wtorek, 3 marca 2015

Premiera Metal Gear Solid V The Phantom Pain ujawniona! Kojima przemówił przed końcem odliczania

Choć data w odliczaniu nie minęła w sieci przypadkowo został udostępniony plik video na którym autor gry prezentuje zapowiedź gry na 1 września tego roku. Filmik zapewne zdążył już obiec pół Internetu, ale ja już nie zdążyłem go obczaić, gdyż szybko został usunięty. No cóż, zagram wg. zasad i obejrzę go po oficjalnym odliczaniu, choć szkoda że nie będzie już tego napięcia, (o fakcie przecieku dowiedziałem się przypadkiem)...